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[게임스컴 2026] 두 배 넓히고 출시 전 검증까지…콘진원, K-게임 '성장 사다리' 놓았다

이학범 기자

지난 8월27일(현지시각) '게임스컴 2026' 한국콘텐츠진흥원 B2C 부스. [사진=이학범기자]

[디지털데일리 이학범기자] 지난해 '게임스컴'에서 처음 닻을 올린 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 기업·소비자 간 거래(B2C) 공동관은 기대만큼 아쉬움도 남겼다. 국내 게임 5종이 유럽 이용자와 만나는 성과를 냈지만, 비좁은 공간과 복잡한 동선 탓에 참가작의 매력을 충분히 보여주기 어려웠다.

1년 뒤, 콘진원이 마련한 배는 눈에 띄게 커졌다. '게임스컴 2026' B2C 공동관은 지난해보다 약 두 배 넓어졌고 참가작도 5종에서 10종으로 늘었다. 연령등급에 따른 가림막을 설치하면서도 시연 공간과 대기 동선을 안정적으로 확보했다.

올해 변화의 의미는 단순히 부스 면적과 참가작 수가 늘어난 데 그치지 않는다. 지난해 현장에서 드러난 문제를 다음 사업에 반영해 지원의 완성도를 높였다는 점에 있다. 여기에 기업 간 거래(B2B) 상담과 출시 전 해외 이용자평가까지 더하면서 국내 중소 게임사가 현지 반응을 확인하고 해외 진출 기회를 찾는 성장 사다리도 한층 구체화했다.

지난 8월27일(현지시각) '게임스컴 2026' 콘진원 B2C 부스에서 방문객들이 기념사진을 촬영하고 있다. [사진=이학범기자]

지난 26일(현지시각) 개막한 독일 쾰른 게임스컴 2026 전시장 10.2홀에는 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 인 게임스컴'이 마련됐다. 올해 B2C 공동관에는 스튜디오BBB '모노웨이브’, 어반오아시스 '헬펑크: 퍼가토리움', 프로젝트 모름 '론 셰프' 등 10종이 출품됐다.

현장에서 만난 참가사들은 넓어진 공간을 긍정적으로 평가했다. 관람객이 뒤섞이거나 시연 대기 인원이 통로를 막는 상황이 줄었고, 개발진이 게임을 설명하거나 이용자 반응을 살피기도 한결 수월해졌다는 설명이다.

지난해에 이어 올해도 한국공동관 B2C 부스에 참여한 임권영 스튜디오BBB 대표는 "작년과 비교했을 때 올해는 부스가 일취월장했다"며 "덕분에 시연 대기열도 안정적으로 운영돼 게임을 알리고 방문객 반응을 살피는 데 집중할 수 있었다"고 밝혔다.

지난 8월27일(현지시각) '게임스컴 2026' 현장. 방문객들이 스튜디오BBB '모노웨이브'를 체험하고 있다. [사진=이학범기자]

이어 "지난해 참가사들이 전달한 의견을 콘진원이 귀담아듣고 올해 운영에 반영해줘 감사하다"며 "현장에서 개선된 부분을 직접 확인할 수 있어 뜻깊었다"고 덧붙였다.

지난해 게임스컴 B2C 공동관 참가작이 5종이었던 점을 고려하면 작품 수와 전시 공간이 함께 두 배가량 늘어난 셈이다. 콘진원은 행사 전 참가사에 해외 홍보 전략 분석 자료를 제공하고 작품별 홍보와 현장 행사, 비즈니스 상담도 지원했다.

운영 체계도 달라졌다. 지난해에는 하나의 사업 안에서 기업 간 거래(B2B)와 B2C 공동관을 함께 지원했지만 올해는 두 사업을 분리했다. B2C 공동관은 인디게임 지원 부서가 '코리아 인디게임 쇼케이스' 사업으로 운영하고, B2B 공동관은 해외 진출 지원 사업을 통해 별도로 마련했다.

전시 목적에 따라 지원 방식을 세분화한 것이다. B2C에서는 일반 관람객과 만나는 시연과 홍보에 집중하고, B2B에서는 퍼블리셔·투자사·유통사 등 해외 사업자와의 상담을 뒷받침한다.

지난 8월27일(현지시각) '게임스컴 2026' 콘진원 B2B 부스. [사진=이학범기자]

게임스컴 B2B 전시관 2홀에는 '코리아 게임 로드쇼'라는 이름의 공동관이 마련됐다. 에이버튼·지니소프트·이모션웨이브 등 국내 게임사 13곳이 참가했다.

게임스컴의 B2B 상담은 대부분 행사 전에 일정이 정해진다. 세계 각국에서 모인 퍼블리셔와 투자사도 사전에 미팅 시간을 채워두고 현장을 찾기 때문에 행사장에서 즉석으로 상담을 성사시키기는 쉽지 않다.

이에 콘진원은 보유한 해외 구매자 정보를 활용해 참가작을 사전에 알리고 상담을 주선했다. 콘진원 독일비즈니스센터를 통해 현지 게임사와 업계 관계자도 공동관으로 초청했다. 게임스컴 자체 사업자 연결 플랫폼과 사전 홍보를 함께 활용해 전시 기간에는 미리 잡아둔 상담이 차질 없이 진행되도록 지원했다.

올해는 출시 전 현지 반응을 확인하는 과정도 게임스컴 일정에 포함됐다. 콘진원은 게임스컴 개막에 앞서 사흘 동안 독일 현지에서 해외 이용자평가(FGT)를 진행했다. 이번 독일 평가에는 국내 게임사 14곳이 참여했다. B2B 또는 B2C 공동관에 참가하면서 이용자평가를 함께 받은 기업도 일부 포함됐다.

지난 8월27일(현지시각) '게임스컴 2026' 콘진원 B2B 부스. 방문객들이 핸즈인터랙티브의 실내 운동 솔루션 '디딤'을 체험하고 있다. [사진=이학범기자]

일반 관람객이 자유롭게 게임을 체험하는 B2C 전시와 달리 이용자평가는 참가작의 장르와 목표 이용자층에 맞춰 현지 이용자를 모집하는 방식으로 진행됐다. 게임 이용 경험과 장르 선호 등을 고려해 평가자를 구성하고, 플레이 뒤 설문과 의견 수렴을 거쳐 개발사가 실제로 활용할 수 있는 자료를 제공한다.

현장 반응을 막연한 인상으로 남기지 않고 조작법과 난도, 콘텐츠 구성, 현지화 등 구체적인 개선점으로 전환하는 과정이다. 참가사는 평가 결과를 바탕으로 해외 출시 전 게임을 보완할 수 있다.

해외 이용자평가는 올해 신설된 글로벌 게임 현지화 지원 사업이다. 선정된 프로젝트에는 오프라인 평가 1회와 온라인 평가 2회가 제공된다. 오프라인 평가는 게임스컴 또는 도쿄게임쇼와 연계하고, 온라인 평가는 북미를 기본으로 아시아·유럽·중동·중남미 등 목표 권역의 이용자를 대상으로 진행한다.

B2C 공동관에서는 이용자과 만나 게임의 완성도를 점검하고, B2B 공동관에서 해외 사업자를 찾는 구조다. 전시 참가를 한 차례의 홍보 기회로 끝내지 않고 게임 개선, 계약, 해외 출시로 이어지도록 지원 범위를 넓혔다.

지난 8월27일(현지시각) '게임스컴 2026' 콘진원 B2C 부스. 방문객이 조유스튜디오 '카투바의 밀렵꾼' 체험 후 기념품을 받고 있다. [사진=이학범기자]

지원 범위도 공동관 참가사에만 한정하지 않았다. 콘진원은 지원사업에 선정되지는 않았지만 게임스컴 현장을 찾은 네오제이피엘 등 국내 게임사에도 상담 공간과 통역 서비스를 제공했다. 정식 참가 여부와 관계없이 해외 사업자를 만날 기회를 넓히면서 국내 중소 게임사가 성장할 수 있는 사다리를 놓는 데 힘을 보탰다.

지난해 콘진원 게임스컴 공동관에서는 총 513건, 1억4000만달러(약 1947억원) 규모의 상담이 진행됐다. 올해는 상담 규모를 넘어 실제 계약과 출시로 이어지는 성과를 만드는 것이 과제다.

장인걸 콘진원 게임유통팀 차장은 "작은 게임사가 중견 게임사로 성장하고 중견 게임사가 다시 한 단계 도약할 수 있는 성장 사다리가 필요하다"며 "국내 게임산업은 중간 허리가 약한 만큼 이들이 성장할 발판을 만들 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

이학범 기자
ethic95@ddaily.co.kr
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