[게임찍먹] '아이온2', 그래픽·수동 전투 '합격'…발빠른 소통으로 2% 채웠다

엔씨소프트 '아이온2'. [ⓒ엔씨소프트]
[디지털데일리 이학범기자] 엔씨소프트의 신작 '아이온2'가 출시 2주차에 접어들며 예상 밖의 평가를 끌어내고 있다. 그래픽과 수동 전투에 대한 호평과 함께 개발진의 가벼운 과금 구조와 발빠른 소통이 회사에 따라붙던 부정적 이미지를 벗겨내는 모습이다.
아이온2는 엔씨가 언리얼 엔진5를 활용해 개발한 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 지난 11월19일 한국과 대만 PC 및 모바일 플랫폼에 정식 출시됐다. 출시 일주일만에 매출 250억원을 돌파했고 평균 일일 활성 이용자 수(DAU) 150만을 유지하며 초반 흥행에 탄력이 붙고 있다.
약 2주간 플레이한 아이온2는 뛰어난 그래픽과 수동 전투의 묘미를 균형 있게 담아낸 작품이다. 특히 이용자 의견에 기민하게 대응하며 소통에 공을 들이는 개발진의 태도가 깊은 인상을 남겼다.

엔씨소프트 '아이온2' 비행 장면.
아이온2의 가장 큰 장점은 단연 그래픽이다. 사실적이면서도 아름답게 구성된 배경은 그 자체만으로도 탐험의 즐거움을 느끼게 한다. 고해상도 텍스처와 역동적인 연출은 탐험 중심 콘텐츠와 자연스럽게 맞물리며 완성도를 한층 끌어올렸다.
특히 비행 기반 탐험은 이번 작품의 핵심 재미 요소로 꼽힌다. 날개를 활용한 상·하·수평 이동에 더해 지형지물을 활용한 루트 탐색이 가능해 필드를 누비는 과정에서 높은 해방감을 준다. 날개를 펼쳐 곳곳을 오가며 수려한 풍경을 감상하다 보면 시간 가는 줄 모를 정도다.
캐릭터 커스터마이징도 최고 수준이다. 남녀 각각 40종의 프리셋을 제공하는 데다 세부 설정까지 원하는 대로 조정할 수 있었다. 기본 프리셋의 완성도가 준수해 그대로 사용해도 손색이 없다. MMORPG의 첫 관문인 캐릭터 생성 단계부터 만족도를 높였다.
그래픽과 탐험이 시선을 사로잡는 요소라면 전투는 게임의 몰입도를 결정하는 장치다. 전투 시스템은 후판정 시스템이 적용돼 역동적인 플레이를 통한 수동 조작의 묘미를 살렸다. 적의 공격을 적절한 순간에 회피하는 동시에 스킬을 명중시키는 액션 쾌감을 느낄 수 있었다.

엔씨소프트 '아이온2' 전투 장면.
특히 스토리 진행 중 맞닥뜨리는 보스전은 각 기믹을 파훼하는 공략의 재미가 쏠쏠했다. 나아가 성우들의 열연이 더해져 각 캐릭터의 개성도 돋보였다. 이러한 완성도는 던전, 레이드 등 후반부 콘텐츠에 대한 기대감을 높였다.
출시 초반 기준 가벼운 비즈니스 모델(BM)도 주목되는 지점이다. 아이온2는 월정액 개념의 멤버십을 제외하면 스킨(외형 꾸미기 아이템) 정도만 유료로 판매된다. 과거 엔씨소프트가 확률형 아이템 중심의 높은 과금을 요구하는 BM으로 비판받았던 것을 생각하면 큰 변화다. 출시 당일 일부 BM에 논란이 있었지만 즉각 사과하고 해당 상품을 삭제하며 조기에 정리하는 모습을 보였다.
캐릭터도 과금이 아닌 게임 플레이를 통해 성장시키도록 설계됐다. 아이온2는 최고 레벨인 45를 달성한 뒤 탐험으로 전투력을 높여 상위 콘텐츠에 도전하는 형태를 지녔다. 필드 곳곳에 흩어진 오브젝트(기물) '주신의 흔적'을 수집하고, 던전 및 레이드를 통해 장비 아이템을 갖추며 전투력을 높이는 방식이다. 수동 조작 기반이라는 점에서 시간이 가장 중요한 재화나 다름없었다.
상대 진영으로 넘어가 탐험과 PvP를 진행하는 콘텐츠 '시공의 균열'으로 천족과 마족의 대립이라는 시리즈의 고유 콘셉트도 잘 살렸다. 탐험이 성장의 핵심이 되면서 캐릭터를 성장시키기 위해 해당 콘텐츠를 즐기게 되고, 이는 자연스럽게 이용자들이 PvP를 즐기게 되는 장치로 작동했다.

지난 2일 엔씨소프트 '아이온2' 업데이트 프리뷰 생방송. [ⓒ'아이온2' 공식 유튜브 채널 영상 화면 갈무리]
아이온2 서비스 과정에서 엔씨의 가장 큰 변화는 '소통'이다. 엔씨는 게임 출시 후 2주간 개발자 생방송을 무려 다섯 차례 진행하며 이용자 피드백을 즉각적으로 수용하는 모습을 보이고 있다. 과거 '소통 부재'라는 부정적 이미지가 강했던 엔씨를 떠올리면 상당히 과감한 변화다.
이용자 사이에서는 PvP 콘텐츠가 캐릭터 성장과 직결되는 구조 탓에 피로감이 크다는 의견이 지속적으로 제기됐다. 이에 개발진은 지난 2일 라이브 방송을 통해 PvP 온·오프 기능 도입을 약속하며 개선 의지를 분명히 했다.
탐험 피로도 관련 요구도 반영됐다. 주신의 흔적 수집 보상(깃털)을 기존 1개에서 4개로 늘려 최종 육성까지 소요되는 시간을 단축하겠다고 예고했다. 이밖에도 던전 난이도 하향, 클래스 밸런스 조정 등 구체적인 조치가 이어졌다. 예고된 변화들이 실제 서비스에서 어떤 체감 개선으로 이어질지가 향후 흥행의 중요한 분수령이 될 것으로 보인다.
아이온2는 화려한 그래픽과 수동 전투의 재미, 비교적 부담을 줄인 BM으로 초반 합격점을 받는 분위기다. 여기에 출시 초기부터 이용자 의견을 빠르게 수렴하며 개선책을 제시한 점도 서비스 방향성에 대한 기대감을 한층 높이고 있다. 초반 제기된 논란을 빠른 속도로 정리하고 성장 구조를 꾸준히 다듬어가는 흐름 자체가 긍정적이라는 평가가 우세하다.
물론 직업 간 밸런스, 일부 콘텐츠 접근성 등 보완해야 할 과제는 여전히 남아 있다. 다만 적극적인 소통과 신속한 대응 기조가 이어진다면 이러한 문제들 역시 개선될 여지가 크다. 엔씨의 변화한 운영 방식을 아이온2를 통해 확인할 수 있었다는 점에서 향후에도 현재의 흐름을 이어갈 수 있을지 귀추가 주목된다.
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