[게임찍먹] MMO 초심자도 빠져드는 모험의 재미, 드림에이지 '아키텍트'

드림에이지 신작 '아키텍트'. [ⓒ드림에이지]
[디지털데일리 이학범기자] 드림에이지의 야심작 '아키텍트: 랜드오브엑자일(이하 아키텍트)'는 기존 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 공식을 벗어나려는 과감한 시도가 돋보이는 게임이다. 아키텍트는 자동 전투의 편의성과 수동 조작의 손맛을 모두 살리며 초심자도 부담없이 즐길 수 있는 구조로 설계됐다. 내 손으로 전투를 완성하고 협력으로 보상을 높이며 탐험을 통해 성장하는 경험이 자연스럽게 이어졌다.
지난 15일 드림에이지가 진행한 미디어 시연회에서 아키텍트를 체험해봤다. 가장 먼저 눈길을 끈 부분은 시각적 완성도다. 언리얼 엔진5를 활용해 사실적으로 구현된 세계가 현실감을 높였다. 등장인물의 표정 변화와 배경의 광원 효과도 세밀하게 표현되면서 보는 재미를 더했다. 컷신도 감각적으로 연출돼 박진감 넘치는 전투 상황이 생생하게 전달됐다. 커스터마이징(캐릭터 꾸미기)도 얼굴, 체형 등 각 부분을 조정할 수 있어 캐릭터를 직접 제작하는 감각을 느낄 수 있었다.

'아키텍트' 전투 장면.
전투는 자동으로 진행되지만 주요 콘텐츠에서는 수동 조작이 필요하도록 설계돼 액션과 편의성이라는 두 마리 토끼를 동시에 잡았다. 아키텍트의 콘텐츠들은 이용자의 편의성을 해치지 않으면서도 자동 전투 의존도를 낮췄다. 필드 보스 전투에서는 기믹(특수 공격)을 피하기 위해 상승기류를 활용해 특수 이동을 사용하는 방식으로 대응해야 했다. 이를 통해 단순 공격과 방어의 반복을 넘어선 입체적인 전투 구조가 만들어졌고 자동과 수동의 균형에서 전투 몰입감이 자연스럽게 유지됐다.
아키텍트의 세계는 탐험으로 완성된다. 맵 곳곳에 배치된 수집 요소가 보상 이상의 성취감을 제공했다. 또한 탐험을 통해 성장을 위한 중요 아이템을 얻을 수 있도록하면서 과금 중심의 성장 구조를 대체했다. 탐험의 중요도를 높이면서 RPG의 본질이라 할 수 있는 모험의 재미가 보다 강조됐다. 이는 초보자의 부담을 덜어주는 동시에 숙련자에게는 플레이 효율을 극대화할 여지를 주는 장치로 작용할 것으로 예상된다.

'아키텍트' 콘텐츠 '비행의 시련' 진행 장면.
시연 중 인상적인 콘텐츠는 환영금고였다. 지혜, 비행, 도약, 전투 등 네 가지 시련으로 구성된 해당 콘텐츠는 전투 뿐 아니라 퍼즐과 조작의 재미가 함께 담겼다. 비행의 시련에서는 하늘을 날아 빛의 고리를 통과하며 활력(스태미나)을 관리해야 했고, 도약의 시련은 움직이는 발판을 정확한 순간에 맞춰 건너야 했다. 자동 진행이 배제된 만큼 집중력과 성취감이 느껴졌다. 나아가 비행, 수영, 등반 등 특수 이동은 필드 이동의 지루함과 단조로움을 완화시키는 장치로도 작동했다.
핵심 콘텐츠 범람과 대범람은 MMO의 즐거움을 중심에 뒀다. 범람은 필드 전역에서 무작위로 발생하는 PvE(이용자 대 환경) 이벤트로 홀로 감당하기에는 어려운 규모의 몬스터가 등장한다. 이에 이용자 간의 협동이 자연스럽게 이어졌다. 하루에 한 번 전 서버가 참여하는 대규모 이벤트인 대범람은 순차적으로 등장하는 범람에서 이용자들의 협력 정도에 따라 보스 난이도와 보상이 달라졌다. 단계별 범람을 클리어하면서 서버 전체가 하나의 목표를 공유한다는 느낌이 신선하게 다가왔다.

'아키텍트' 필드 보스 전투.
MMORPG 장르의 꽃이라 불리는 PvP(이용자 대 이용자) 시스템도 장르의 기본기를 잘 지켰다. 특히 PvP 콘텐츠를 진행하면 악 수치가 쌓이면서 캐릭터가 악한 존재로 분류되고 이후 불특정 다수의 공격 대상이 될 수 있다는 점이 흥미로웠다. PvP의 위험이 명확히 설정된 만큼 결과적으로 무의미한 충돌을 줄이면서도 장르 특유의 긴장감이 잘 전달됐다.
다만 다양한 콘텐츠는 강점인 동시에 이용자들의 피로도를 높이는 이른바 '숙제'가 될 가능성이 있다. 또한 각기 다른 재미의 콘텐츠가 많은 만큼 업데이트 속도를 유지하는 것이 인기를 이어가는 관건이 될 것으로 보인다. 시연회 현장에서 박범진 아쿠아트리 대표는 "콘텐츠를 무작정 늘리는 대신 각 콘텐츠의 끝을 설정하면서 하루에 즐겨야 하는 분량을 이용자가 선택할 수 있도록 했다"고 밝히며 피로도에 대한 우려에 선을 그었다. 김민규 드림에이지 실장은 "매주 새로운 콘텐츠를 제공하면서 즐길거리가 부족하다는 이야기가 나오지 않도록 할 것"이라고 강조했다.
아키텍트 시연을 통해 자동 전투 및 확률적인 과금 구조에 익숙한 MMORPG 시장에서 직접 플레이의 재미를 되살리려는 게임의 방향성을 확인했다. 탐험으로 RPG의 매력을, 대규모 레이드로 MMO의 본질을 찾으려는 시도가 엿보였다. 아키텍트는 직접 조작으로 완성하는 전투와 누구나 즐길 수 있는 모험의 형태를 제시한 게임이다. 자동과 수동, 초심자와 숙련자의 경계를 허문 이 게임은 앞으로 MMORPG가 나아갈 하나의 길을 보여주고 있다.
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