광고로는 부족하다…‘게임’ 진출한 유통업계
[디지털데일리 유채리 기자] 유통업계가 ‘게임’에 주목하고 있다. 브랜드에 대한 친숙도를 높여 소비자와의 접점을 넓히려는 전략으로 분석된다.
28일 유통업계에 따르면, 최근 현대백화점은 구독형 키즈 전용 콘텐츠 플랫폼 메가진에 자체 개발 캐릭터 ‘흰디’를 활용한 게임 3종을 출시했다. 흰디는 ‘순간의 행복을 기억하자’는 메시지를 나누기 위해 만들어진 캐릭터다. 이번에 출시한 게임 역시 흰디가 친구들과 행복을 수집하기 위한 모험을 떠난다는 세계관으로, 기업이 전하려는 메시지를 담았다.
롯데홈쇼핑도 지난 1월 모바일 게임 ‘벨리곰 매치랜드’를 선보였다. 해당 게임은 롯데홈쇼핑이 지난 2018년 자체 개발해 선보인 분홍색 곰 캐릭터 ‘벨리곰’을 활용한 퍼즐 게임이다. 고객이 오지 않아 문을 닫은 놀이동산 ‘벨리랜드’를 이용자가 게임을 통해 복구해나가는 스토리다. 올해 상반기 북미에 출시하기 위해 준비 중이다.
앞서 GS리테일과 이마트 등도 게임 요소를 접목한 이벤트를 진행한 바 있다. GS리테일은 지난해 ‘우리동네GS’ 앱을 활용해 ‘우리 동네 놀이터’ 서비스를 운영했다. 이용자가 ‘무무씨와 친구들’ 중 선호하는 캐릭터를 선택해 미션을 수행하는 형식이다. 이에 대한 보상으로 모바일 교환 상품권을 증정했다. 이마트는 ‘이마트팜’ 이벤트에서 게임처럼 미션을 수행한 이용자에게 보상 ‘열매’를 제공했다. 열매를 키워내면 실제 상품으로 교환해줬다.
유통업계가 게임 제작에 진출하는 이유는 소비자와 자연스럽게 접점을 형성할 수 있어서다. 이를 통해 기업에 대한 선입견이나 거부감 없이 소비자와의 상호작용이 가능하다. 벨리곰 매치랜드 같은 경우, 출시 3일 만에 앱 마켓 구글 플레이 퍼즐게임 인기 순위 1위를 기록했다. 롯데홈쇼핑은 게임에서 9단계 스테이지를 돌파한 고객 중 500명을 추첨해 3000엘포인트를 지급하는 이벤트도 진행했다. 게임을 매개로 고객과 브랜드 간의 연결고리를 만든 셈이다.
게임은 단순한 재미 제공을 넘어 브랜드와의 친밀감을 쌓는 데도 효과가 좋다. 친밀감은 소비자가 경쟁 브랜드로 이동하지 않고 해당 기업의 제품을 구매하거나 서비스를 이용하도록 할 수 있다.
실제로 11번가는 지난 2023년 11월 앱 테크형 게임 이벤트를 진행해 긍정적인 결과를 얻었다. 당시 11번가는 미션을 통해 얻은 ‘물’로 클로버 잎을 키우면 보상을 제공했다. 회사는 이벤트를 론칭한 때부터 3개월 간 11번가 앱 내 ‘슈팅배송’ 일평균 상품 탐색 빈도가 이벤트 시작 직전 달과 비교해 5배 이상 상승했다고 분석했다.
서용구 숙명여대 경영학부 교수는 “소비자가 이용할 수 있는 커머스가 굉장히 많이 늘어났다”라며 “이런 식으로 접점을 만들고 친밀감을 형성할 수 있다”며 “종국에는 ‘록인 효과’까지 생겨나도록 하는 데도 효과적인 시도”라고 분석했다. 이어 그는 “게임은 메시지를 전달하고 기업만의 세계관을 만드는 데도 유용하다”라고 덧붙였다.
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