[디지털데일리 왕진화 기자] 올해 국내 게임사가 변화를 예고했다. 기존 인기 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 게임 개발에만 집중하지 않고, 재도약을 위한 신규 명품 IP 발굴에 나선다. 코로나19 영향으로 세계 게임시장이 급격히 커졌지만, 엔데믹(풍토병화) 이후 시장 규모가 다소 수축될 여지가 있다는 점을 간과할 수 없다.

글로벌 경쟁은 만만치 않다. 정부 규제가 강해진 중국 게임 산업 경우 해외 수출 시장을 확대하려는 노력을 이어가고 있다. 이러한 가운데 모바일게임 시장이 지난해 역성장한 점은 뼈아프다. 25일 모바일인덱스에 따르면 지난해 1월 대비 12월 ‘롤플레잉 게임(RPG)’ 사용자 수는 20.8%, ‘아케이드 게임’은 18%, ‘전략 게임’은 13.5% 감소했다. 매출 또한 같은 기간 롤플레잉 게임 매출이 25.3% 하락했다.

최근 몇 년 새 국내 이용자의 게임 선호 장르 1위가 RPG로 꼽혀왔던 만큼, 해당 장르의 사용자 수 및 매출이 줄어든 것은 국내 게임 시장이 역성장했다는 점을 방증한다. 국내 게임 업계는 이에 대응하고, 글로벌 경쟁력까지 더욱 강화해야 하는 과제를 안게 됐다. 이에 올해 국내 게임사는 신규 IP를 활용한 멀티플랫폼 게임 및 체질 개선 등에 나서며 차별화된 모습을 보여주기 위해 노력할 계획이다.

우선, 넥슨은 올해 다수의 신규 IP로 국내외 게임 시장에 도전한다. 넥슨은 지난해 3분기 연결 기준 국내에서 매출 65%를 거뒀다. 지난해 매출 3조원을 돌파했을 것이란 전망이 나오고 있지만, 글로벌 시장에서의 새로운 수익 창출을 고민해야 되는 시점이다. 이에 기존 타이틀 라이브 서비스에 주력하는 한편, 신규 IP를 게임 시장에 내놓는데 주력할 방침이다.

에이스톰 액션 게임 나이트워커를 시작으로 ▲다중접속역할수행게임(MMORPG) 프라시아전기 ▲슈팅게임 베일드엑스퍼트 및 퍼스트디센던트 ▲백병전 이용자 간 전투(PvP) 워헤이븐 등 순차 공개를 준비하며 다양한 장르의 신선한 매력을 선보인다.

올해 엔씨소프트(이하 엔씨) 경우 신작을 출시하지 않았던 지난해보다 더욱 공격적인 모습이 예상된다. 엔씨는 앞서 지난해 6월 인터랙티브 무비 신작 ‘프로젝트M’ 트레일러를 공개하며 오픈형 연구개발(R&D) 문화 엔씽(NCing)을 처음 소개한 바 있다. 엔씨는 올해도 엔씽을 통해, 프로젝트 개발 과정을 국내외 이용자에게 가감 없이 선보일 계획이다.

특히 엔씨는 ‘탈리니지’라는 키워드로 주목받았던 ‘쓰론앤리버티(THRONE AND LIBERTY, 이하 TL)’를 올해 상반기 선보인다. 글로벌 게임 시장에 PC와 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이다. 김택진 대표는 TL에 대해, 국가와 세대를 초월해 모두가 즐길 수 있는 차세대 MMORPG로 개발했다고 설명했다. ‘내수 기업’ 이미지를 탈피하고 해외 매출 비중을 더욱 올릴 수 있을지 관심이 집중된다.

이 밖에도 ▲수집형 역할수행게임(RPG) ‘BSS’ ▲난투형 대전 액션 ‘프로젝트R’ ▲퍼즐 게임 ‘PUZZUP’ ▲모바일 대작 ‘프로젝트G’ 등을 준비 중이다. 3인칭 슈팅 게임 ‘LLL’도 출시 준비에 들어갔다. 이 중 올해 출시가 예정된 게임은 TL, BSS, 프로젝트R, PUZZUP, 프로젝트G 5종이다. 올해 ‘다작’ 모드에 돌입한 출시 예정작 정보를 꾸준히 공개할 예정이다.

올해 넷마블은 최대 기대작을 다수 보유하고 있다. 3분기 출시 예정인 ‘아스달 연대기’와 ‘나혼자만 레벨업’이다. 두 게임은 지난해 지스타(G-STAR)2022에서 관람객들의 호응을 얻어낸 바 있고, 유명 드라마 및 웹툰이 원작이어서 기대감이 쏠리고 있다. 실시간 액션 배틀로얄의 재미를 강조한 PC 게임 ‘하이프스쿼드’도 올해 출시 예정이다.

카카오게임즈는 지난 5일 서브컬처 게임 ‘에버소울’을 성공적으로 출시했다. 이어 올해 1분기 내 MMORPG 아키에이지워 국내 정식 서비스를 시작으로, ▲오딘(일본) ▲아레스:라이즈오브가디언즈 ▲가디스오더 ▲에버소울(일본) ▲오딘(북미유럽) 출시를 순차적으로 준비할 계획이다.

현재 크래프톤은 신작 공백기에 접어든 상황이다. 크래프톤은 체질 개선에 좀 더 집중하는 한 해가 될 것으로 보인다. 크래프톤은 보다 많은 게임이 타석(시장)에 올라갈 수 있는 체계를 준비하고, 명품 IP를 발굴할 계획이다. 이를 위해 퍼블리싱 내부 구조를 재정비하고 독립 스튜디오 관리 방식을 개선한다. 자체 개발과 산하 독립 스튜디오 개발 중심에서 세컨드 파티(Second Party) 퍼블리싱, 즉 외부 개발사 지분 투자와 퍼블리싱 기회를 늘릴 계획이다.

게임사 관계자는 “국내 게임사에게 올해는 새롭게 도전하는 게임들이 많아 지난해보다 더 쉽지 않은 해가 될 수도 있을 것으로 보인다”며 “하지만 재미를 추구하는 국내외 이용자 발길을 붙잡기 위해선 끊임없는 새로운 변화 시도가 요구되기에, 신규 IP 개발 및 발굴에 더욱 집중할 수밖에 없다”고 말했다.


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