[디지털데일리 강소현 기자] “넷플릭스는 아바타로 구현된 구독자가 들어가 레드카펫 이벤트에 참여하고, 스태프·감독들을 만나는 메타버스 월드를 구상하고 있습니다.”

넷플릭스의 공동창립임원인 미치 로우(Mitch Lowe)는 22일 광주 김대중컨벤션센터에서 진행된 제2회 콘텐츠 개발 컨퍼런스(CDC·Content Developer Conference)에서 ‘메타버스로 향하는 넷플릭스(Netflix to the Metaverse)’를 주제로 연설을 진행하며 이 같이 밝혔다.

미치 로우는 DVD 대여점에서 셋톱박스, 그리고 OTT 스트리밍 사업으로 이어진 넷플릭스의 역사를 언급하며, 이용자의 니즈를 충족하기 위해 거듭 노력해온 것이 성공의 비결임을 강조했다.

그는 “우리는 이용자가 보고싶다 생각하는 그 순간과 우리가 콘텐츠를 제공하는 시간 간 간극을 줄이는 게 중요하다고 생각했다”라며 “이에 넷플릭스는 전달의 스피드를 기반으로 사업을 전개해 왔다”고 덧붙였다.

이어 “과거 블록버스터를 찾아가 넷플릭스의 구독모델에 대한 투자를 제안했으나 거절당한 바 있다”라며 “이는 하나의 경각심을 일으켰다. 시장의 리더들이 스타트업들과 새로운 변화에 귀기울이지 않을 때 어떤 일이 생기는지 알았다. 블록버스터 더 이상 존재하지 않는 회사다”라고 말했다.

미치 로우는 이런 소비자의 니즈를 잘 파악하기 위해선 여러 데이터 가운데 실행 가능한 데이터를 잘 뽑아내고, 분석하는 기술이 중요하다고도 강조했다. 특히 이런 기술은 콘텐츠를 비용효율적으로 확보하는 데 큰 도움이 됐다고 그는 덧붙였다.

그에 따르면 넷플릭스 구독자가 이탈하는 이유는 크게 3가지다. 최신 타이틀을 보기 위해 구독을 했거나, 구독료 부담 등 인생에서 변화가 있었을 때 등이다. 이 중에서도 넷플릭스가 주목한 부분은 3번째 이유다. 넷플릭스의 분석 결과 구독자 중 일부는 1년 중에 3개월 정도 별다른 이유 없이 구독을 해지하며, 재구독을 결정했다.

미치 로우는 “넷플릭스는 이런 구독자 이탈을 줄이기 위한 콘텐츠 확보 전략을 모색해왔다. 이 과정에 콘텐츠를 유치하는데 드는 비용과, 투자비용 대비 효과를 살폈다”라며 “머신러닝을 활용해 구독자가 원하는 콘텐츠도 찾았다. 국가별로 어떤 주제가 더 큰 매력을 가졌는지를 분석하는 것이다. 그렇게 함으로써 그 콘텐츠가 시장성이 얼마가 되는지를 예측할 수 있었다”꼬 설명했다.

미치 로우는 OTT 스트리밍의 다음단계로 ‘메타버스’를 꼽았다. 그에 따르면 글로벌 메타버스 시장의 규모는 2030년 1조5000억달러에 달할 것으로 예상된다.

특히 메타버스의 여러 분야 가운데 게임이 앞서나가고 있는 가운데 넷플릭스 역시 메타버스 게임 사업을 준비 중이라는 설명이다.

굵직한 오지리널 콘텐츠를 다수 보유한 넷플릭스는 2017년부터 게임을 통한 자사 IP 확대 의지를 지속적으로 내비쳐왔다. 세계 최대 게임쇼인 E3(Electronic Entertainment Expo) 2019에서 영화·드라마가 아닌 ‘게임’ 라인업을 공개한 것이 이를 단적으로 보여주는 사례다.

넷플릭스는 현재 24개인 모바일게임 포트폴리오를 연말까지 50개로, 2배 이상 확대할 계획이다. 넷플릭스 오리지널 시리즈인 ‘퀸즈 갬빗’의 IP를 활용한 게임도 출시된다. 이를 위해 넷플릭스는 최근 외부 게임 개발자를 섭외하고 3개의 비디오 게임사를 인수한 것으로 알려졌다.

그는 “넷플릭스가 최근 흥미로운 인수를 단행했는데, 바로 게임회사다. 넷플릭스는 메타버스의 경쟁자가 될 수 있다고 생각하고 있다. 이에 경쟁자를 적극적으로 끌어들여 함께해야 한다고 생각한다”라며 “젊은 고객과 함께 넷플릭스 메타버스 월드를 구축해나갈 것“이라고 전했다.



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