[디지털데일리 왕진화 기자] 문화체육관광부(이하 문체부)가 윤석열 정부 출범 이후 첫 업무보고에서 게임을 ‘패싱’했다. 진흥 계획은 물론, 게임 이야기 자체를 꺼내지 않았다. 게임업계도 문체부가 P2E(Play-to-Earn, 플레이투언) 게임이나 중국 판호(게임 유통 허가권) 확대 등 현안 과제 해결에 앞장서는 모습은커녕 게임을 홀대하는 모습에 당황스러워 하는 분위기다.

문체부가 지난 21일 윤석열 대통령에게 업무보고한 내용 속 게임 관련 내용은 사실상 전무했다. ‘콘텐츠 융복합 미래 인재를 3년간 1만명 양성한다’는 과제에서, “영화·웹툰·음악·글로벌 동영상 서비스(OTT)와 더불어 게임 특화 인재를 교육하겠다”는 계획만이 유일한 대목이었다.

이에 대해 게임업계 관계자는 박보균 문체부 장관 업무보고 사안을 놓고 “K-콘텐츠 주무부서에서 제작된 보고서 최우선 핵심 과제가 청와대 개방이라는 점에서 한 번 놀랐고, K-콘텐츠 수출액인 약 14조원 중 70%를 차지하는 효자 산업임에도 언급조차 없이 보고서 작성이 가능했다는 점에서 다시 한 번 놀랐다”고 말했다.

이어 “단순히 게임을 패싱했다기 보다는 주무부처 내에서 게임 산업 전반에 대한 배경 지식이 전무한 것으로 보여진다”며 아쉬움을 전했다.

지난 21일 문화체육관광부가 윤석열 대통령에게 업무보고한 문서에서 ‘게임’이 한류 주요 성과에 빠져있다.


박보균 장관은 윤석열 대통령에게 ▲살아 숨 쉬는 청와대 ▲K-콘텐츠가 이끄는 우리 경제의 도약 ▲자유의 가치와 창의가 넘치는 창작환경 조성 ▲문화의 공정한 접근 기회 보장 ▲문화가 여는 지역 균형 시대 등 5대 핵심과제를 업무보고했다.

문체부는 최근 한류가 전례없는 성과를 창출하고 국제적 경쟁력을 입증했다면서, 대중음악이나 영화, 드라마, 애니메이션, 웹툰 사례를 들었다. 그러나 여기서도 게임에 대한 흔적은 전혀 찾아볼 수 없었다.

이 관계자는 “특히 지식재산권(IP) 파워나 메타버스 분야 경우 게임 산업도 중요한 한 축을 담당하고 있다고 생각이 들기 때문에 더욱 아쉬운 대목”이라며 “규제 해결 부분에서도 사실 P2E 게임 문제나 판호 등 여러 현안이 있을텐데 전혀 언급되지 않은 부분도 안타깝다”고 강조했다.

앞서 박 장관은 이달 1일 한국게임산업협회에서 게임업계와의 간담회를 개최했다. 주요 게임사 최고경영자(CEO)들을 만나 업계 현장 의견을 듣고, 게임산업 지속 성장을 위한 규제혁신을 논의했다.

박 장관은 이 자리에서 “K-게임은 한국 콘텐츠 수출액 70%를 차지하는 등 존재감을 과시하고 있다”, “K-콘텐츠라고 하면 BTS, 오징어게임 등을 떠올릴 수 있지만, 글로벌 장악력을 따진다면 당연히 게임이 그 장악력의 선두에 있다”, “윤석열 정부 시대에 게임의 공간은 넓게 펼쳐지면서, 게임산업은 확실하게 발전할 것”이라고 말하기도 했다.

박보균 문화체육관광부 장관이 1일 서울 강남구 한국게임산업협회 회의실에서 게임업계 관계자들을 만나 간담회를 하기에 앞서 기념촬영을 하고 있다.


그러나 업무보고는 이러한 모습과 크게 대비된다. 이뿐 아니라 게임 수출 현황도 제대로 보고되지 않은 것으로 파악됐다. 문체부 업무보고에선 ‘근 5년간 콘텐츠 수출증가율은 연평균 18.7%로 전체산업 0.9%의 20.7배로 비약적으로 성장’했다는 관세청 조사와 ‘비중화권에서 음악·방송·영화 등 비게임 분야 수출이 1억달러 증가하면 소비재 수출이 5억2700만달러가 증가한다’는 올해 수출입은행 자료가 인용됐다. 그러나 “게임은 다양한 콘텐츠가 집약된 종합 문화”라고 했던 박 장관 말과 달리, 게임 관련 수출 현황은 그대로 빠졌다.

일각에서는 박 장관을 비롯한 문체부 구성원들이 게임에 대한 관심을 가장 낮게 두고 있을 것이라고 말한다. 게임산업 전반에 대한 배경 지식을 문체부가 전혀 갖고 있지 않다는 의미다. 또, P2E는 이용자 신뢰도를 추락시킨 루나-테라 사태와 얽혀있고, 중국 판호(게임 유통 허가권)도 외교부 및 경제 부처와의 협력이 우선시되기 때문에 첫 해 업무보고로 올리긴 어려웠을 것이란 이야기도 나온다.

또 다른 게임업계 관계자는 “일단 문체부에게도 현안이 많다보니 어쩔 수 없었을 부분도 분명 있었을 것”이라면서도 “K-콘텐츠를 대표하는 주요 사례로 영화, OTT 콘텐츠, 케이팝(K-Pop)을 꼽고 지원책을 제시했는데 산업 규모도 뒤처지지 않고 글로벌 영향력 또한 높은 게임에 대한 언급이나 지원책 등이 거의 없는 부분은 아쉽다”고 부연했다.


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