[게임찍먹] “발자국 없는 깔끔한 로프 액션”…‘산나비’ 2차 CBT 해보니

2022.02.04 09:19:49 / 왕진화 wjh9080@ddaily.co.kr

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-‘점프 앤 런’ 플랫포머 장르 특장점, 사슬팔로 구현…빠른 속도감 돋보여
-흡인력 있는 스토리 및 그래픽 연출…세계관은 고민 필요
[디지털데일리 왕진화 기자] 키보드와 마우스 하나만 있으면 어디든지 갈 수 있는 게임이 등장했다. 주인공이 가진 사슬팔을 이용해 자유로운 움직임을 구현할 수 있을 뿐만 아니라, 시원하게 내리꽂는 액션까지 큰 어려움 없이 조작 가능하다.

특히, 게이밍 노트북은 물론 사무용 노트북에서도 큰 발열 없이 쉽게 즐길 수 있다는 점도 눈여겨볼 만했다. 이는 산나비의 강점이기도 하다. 기본적으로 요구하는 사양 자체가 타 게임에 비해 낮은 편이다. 기존 고사양 게임을 즐기기 위해 필요했던 고가의 그래픽 카드 또는 중앙처리장치(CPU) 등 장비는 없어도 괜찮다.

네오위즈가 서비스하고 원더포션이 개발한 PC 패키지 게임 ‘산나비(SANABI)’ 2차 비공개 테스트(CBT, Close Beta Test)가 지난 1월18일부터 2월3일까지 글로벌 게임 서비스 플랫폼 스팀(Steam)에서 진행됐다.

지난해 8월 1차 CBT 당시 기존 데모 버전에 더해 신규 보스 1종을 공개했다면, 이번 CBT에서는 챕터 1,2 일반 스테이지와 챕터 1의 보스를 체험할 수 있도록 했다.

산나비는 사이버펑크 디스토피아를 배경으로 펼쳐지는 2차원(2D) 액션 플랫포머 게임이다. 주인공이 가진 사슬팔을 사용해 진행하는 타격감 있는 액션과 역동적인 이동이 특징이다.

2차 CBT로 처음 만나본 산나비는 로프 액션이란 무엇인지 교과서로 알려주는 게임이었다. 즉, 정석적으로 오직 로프 액션만을 이용자에게 알려주는 데에 충실했다. 조작키도 꽤 단순해, 무소음 키보드와 무소음 마우스를 구비해둔 사람이라면 플레이 환경은 금상첨화다.

이 게임에서 가장 중요한 건 바로 사슬팔(로프)이다. 사슬팔을 사용해 절벽과 고층 빌딩을 뛰어 넘고 총알과 함정을 통과하고 강력한 적을 물리칠 수 있다. 챕터1 진입 전, 튜토리얼에서 조작을 배우며 느낄 수 있었던 점은 표적에 사슬팔을 던질 수 있는 길이가 매우 길어졌다는 것이다.

이는 1차에 비해 전체적인 플레이 조작감 향상을 위해 변화를 준 점이라고 하는데, 사슬팔 사거리를 전보다 증가시켰다는 게 어떤 느낌인지 바로 체감할 수 있을 정도였다. 그만큼 컷과 컷 사이를 로프 하나로 포물선을 그리며 시원하고 넓게 오갔다.

주인공이 돼 ‘산나비’로 알려진 신비한 존재를 추적하고, 도시 깊숙이 숨겨진 기업 ‘마고’ 비밀을 밝혀내는 것도 게임 재미다. 스토리 진행 시 돋보이는 귀여운 도트 그래픽과 함께, 튜토리얼 속 산딸기 스토리 중간에서 끝으로 갈 무렵 코끝이 찡해져오는 건 덤이다.

튜토리얼 끝에서 만날 수 있는 보스 ‘강선’은 레이저를 무자비하게 쏜다. 주인공은 로프 액션을 이용해 레이저를 요리조리 피하며 강선을 제거해야 한다. 사슬팔을 던지는 데에만 충실했던 마우스 역할은 보스를 잡을 때 비중이 더욱 커진다.

마우스 클릭을 연타하거나 홀드(꾹 누르기)하는 개념이 있어서다. 이용자들은 단순히 상대에게 사슬팔을 걸기 위해 마우스를 조준하는 것을 넘어, 화면 속 안내에 따라 상황에 맞는 터치를 하며 전투를 풀어나갈 수 있다.

‘스피드런’이라는 콘텐츠도 열렸다. 누구보다 빠르게 ‘마고’를 달리면 된다. 로프 액션을 튜토리얼을 통해 배웠더라도 익숙하지 않은 이들에게는 훈련장 개념이 될 듯하다. 충분히 로프 액션을 익힌 이들이라면 정말 빠르게 모든 장소를 이동하는 데 집중해 기록을 남겨보는 것도 흥미로운 부분이 될 듯하다.

아쉬운 점도 곳곳에 있었다. 먼저, 챕터2 곳곳에서 화면이 갑자기 멈추는 버그가 있었다. 화려한 네온사인을 등 뒤로, 사슬팔로 지나갈 때 갑자기 멈춰 애를 먹는 일부 이용자들도 있었다. 게임 이어하기도 사실상 먹통이어서, 튜토리얼에서 처음부터 시작한 일도 서너 차례 발생했다.

또, 게임 개발진은 일반적인 사이버펑크가 아닌 ‘조선 사이버펑크’를 표방한다. 아이러니하게도, 개발진이 선보이는 ‘기계화된 도시’ 모습과 연출 자체는 매우 매력적이었으나 주인공은 그 속에서 어딘가 모르게 조화롭지 못했다. 갓을 쓰고 있는 조선시대 인물이어서일까. 게임을 진행할수록 주인공이 어색한 옷을 입고 있는 기분이 들었다.

다르게 말하면, 조선이란 모티브를 사이버펑크에 녹이고자 했던 개발진 의도가 게임에서 명확하게 느껴지지 않았다. 세계관을 더욱 확실히 구축해야 할 필요는 있다. 로봇이나 드론에 디테일한 문양을 넣는 등, 게임 곳곳에 조선이 느껴질 법한 오브젝트들을 더 고민하고 설치해둔다면 어떨까. 콘셉트 자체에 대한 고민과 노력을 더한다면 조선 사이버펑크가 국내를 넘어 해외 이용자에게도 지금보다 더욱 신선하게 다가갈 것으로 보인다.

한편, 원더포션은 이번 비공개 테스트 이후 이용자 피드백을 기반으로 산나비에 완성도 있는 콘텐츠와 시스템을 완성하는 데 집중할 계획이다. 오는 3분기에 스팀으로 글로벌 출시하는 게 목표다.




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