[차이나진단②] ‘빅테크 때리기’ 더욱 거세진 中…게임 산업까지 ‘흔들’

2021.12.02 10:52:03 / 왕진화 wjh9080@ddaily.co.kr

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2021년, 국내 모바일게임 시장에서 중국산 게임 강세는 지속됐습니다. 매년 제기되는 중국 판호(게임 유통 허가증) 문제는 여전히 풀리지 않았지요. 그런 와중에 규제당국은 강제적 셧다운제 수위를 높이고, 빅테크 기업 목줄을 죄기도 했습니다. 앞으로도 통제와 처벌 수위는 더 강화될 것으로 예측되는데요. 올해 중국에서 일어난 게임 관련 동향을 결산하며, 내년 중국 행보 전망과 한국 기업 향후 과제도 진단해보겠습니다. <편집자 주> [디지털데일리 왕진화 기자] 중국 당국은 올해 ‘거대 기술기업(빅테크) 때리기’에 여념이 없었다. 지난해 10월 마윈 알리바바 최고경영자(CEO)가 공개 석상에서 중국 당국의 핀테크 규제를 퇴행적이라고 비판한 이후부터다.

당국은 알리바바를 찍어내리는 수준에서 끝나지 않았다. 올해로 넘어오면서 중국 내 크게 성장한 기술 기업으로 규제를 확장했다. ‘중국판 우버’ 디디추싱, ‘틱톡’ 운영사 바이트댄스 등이 규제를 받은 대표 기업으로 꼽힌다.

인터넷 기업 텐센트는 당분간 중국 국민 메신저 ‘위챗’ 등 기존 앱을 업데이트하거나 새로운 앱을 출시하지 못하게 됐다. 또, 미성년자 게임 시간을 한정하는 셧다운제 등에도 영향을 받았다.

중국은 유일하게 셧다운제를 운영하는 국가다. 특히 올해 중국은 청소년 게임 이용에 더욱 강력한 족쇄를 걸었다. 청소년 온라인 게임 남용이 일상생활에서 부정적인 영향을 미친다는 이유로, 지난 6월 ‘미성년자보호법’ 개정안을 시행했다.

온라인 게임 서비스 제공자는 관련 국가 규정 및 기준에 따라 게임 상품을 분류하고 연령에 맞는 메시지를 표시하며, 미성년자가 부적절한 게임이나 게임 기능에 접근하지 못하도록 기술적 조치를 취해야 했다. 중국 내 게임 산업을 담당하는 국가신문출판서는 주중 하루 1시간30분, 주말 3시간까지 청소년 게임 접속을 허용했다.

그러던 와중에, 셧다운제는 더욱 강화됐다. 시초는 지난 8월 초 관영 매체인 경제참고보가 온라인게임을 ‘정신적 아편(전자 마약)’이라고 강하게 비판 보도한 일이다. 정신적 아편이라는 표현은 반나절 만에 삭제됐지만, 중국이 게임 산업을 바라보는 시선에 대해 직접적으로 알 수 있었던 일로 지금도 회자된다.

특히 텐센트 대표 모바일 게임 ‘왕자영요’를 일부 학생이 하루 8시간씩 한다고 여러 차례 언급했다. 이어, 지난 3월 시진핑 중국 국가주석이 온라인게임 중독으로 청소년 정신 건강에 대한 우려가 제기되고 있다고 말한 연설 내용을 전하기도 했다.

중국 당국 규제가 정보기술(IT)과 사교육 분야에서 게임산업까지 확장될 것이라는 불안감이 커지면서 텐센트 등 게임 관련 기업 주가는 당시 폭락했다. 당국은 같은 달 30일, 더 엄격해진 조치를 발표했다. 월요일부터 목요일까지 청소년 게임 접속을 차단했다. 금·토·일요일 및 법정 공휴일 경우 오후 8시부터 9시까지 한 시간으로 특정했다. 온라인 게임 콘텐츠 관련 심의도 강화시켰다.

9월1일 시행 직후, 새로운 사회적 문제가 발생하기도 했다. 본인 계정이 아닌 임대 계정으로 게임을 즐기는 청소년이 늘어난 것이다. 게임 계정 대여 및 판매가 또 하나의 산업 체인으로 형성됨에 따라 중국 정부는 게임사를 대대적으로 소환해 협조를 요청했다.

중국은 지난달 29일 국가반독점국을 출범시켰다. 인터넷 분야 외국 기업에도 반독점 및 반부정당경쟁법을 집행하며 규제 수위를 높이고 있다. 이는 한국 게임사에게도 ‘엎친 데 덮친 격’이 됐다. 판호를 획득하거나 중국 현지 퍼블리싱 계약을 통해 중국 땅을 어렵게 밟게 됐지만, 중국이 게임 산업 규제를 계속적으로 가하고 있기 때문이다. 다만 온라인·모바일게임보다 이용자 등록이 필요 없는 콘솔 게임이 현지에서 급부상 중인 점은 또 다른 기회일 수도 있다는 시선도 있다.


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