-‘리니지W 2nd 쇼케이스 : Answer’ 개최…“이용자들의 실망감 없애는 데에 최선”

[디지털데일리 왕진화 기자] 엔씨소프트가 30일 하반기 신작 ‘리니지W’ 2차 쇼케이스를 통해 과금 모델(BM)이나 게임성 등 게임 정보를 가감 없이 공개했다.

이날 ‘아인하사드의 축복’이나 ‘용옥’ 등 기존 리니지 지식재산(IP)을 활용한 시리즈에서 볼 수 있었던 BM을 최대한 배제하면서도 이용자들이 만족할 수 있는 최후의 리니지를 보여주겠다는 의지를 드러냈다.

엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))는 30일 하반기 신작 멀티플랫폼 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지W’의 ‘2nd 쇼케이스 : Answer’를 개최해 이 같은 내용을 발표했다.

이날 행사는 이성구 엔씨소프트 리니지W 그룹장이 리니지W에 대한 이용자들의 사전 질문에 답변하는 형식으로 진행됐다. 리니지W는 11월4일 자정에 한국과 일본, 대만 등 동남아시아와 아랍, 러시아 등을 포함하고 있는 1권역에서 서비스가 시작된다.

이성구 그룹장은 “엔씨(NC)는 론칭 때 서비스에 아무런 문제가 없도록, 이용자들이 실망하지 않도록 하기 위해 만반의 준비를 하고 있다”며 “론칭 이후에도 다양한 채널을 통해 지금처럼, 앞으로 가고자 하는 방향과 준비하고 있는 내용들을 먼저 보여주고자 한다”고 말했다.

이어 “이용자들에게 충분한 공감을 받았다고 판단이 될 때 업데이트를 해나가는 그런 방향성으로 가져갈 것”이라며 “리니지W를 통해 향후 대체재가 없는 최후의 리니지를 보여드리겠다”고 강조했다.

리니지W는 월드와이드(Worldwide)를 콘셉트로 개발한 엔씨의 글로벌 타이틀이다. 풀 3D 기반의 쿼터뷰, 글로벌 원빌드, 멀티 플랫폼(모바일·PC·콘솔) 서비스를 제공한다. 또, 글로벌 이용자들을 위한 실시간 ‘AI(인공지능) 번역’ 기능을 구현했다는 게 회사 측 설명이다.

-다음은 리니지W에 대한 이용자들의 질문에 이성구 엔씨소프트 리니지W 그룹장이 답변한 내용.

Q. 리니지W는 TL프로젝트에서 파생된 게임인가?
A. 사실무근이다. 우선 리니지W는 2017년 리니지M 출시 준비가 막 완료된 무렵에 엔씨(NC)의 다음 미래를 위해 리니지2M과 함께 세팅됐던 프로젝트다. 리니지2M과 리니지W는 각각 독립된 개발팀이다. 출시 시기는 리니지2M이 먼저 준비가 되고, 이후 리니지W가 좀 더 숙성을 해서 글로벌 시장을 목표로 준비한다는 계획 하에 진행됐다. 리니지W는 4년간의 개발 과정을 거쳐 이제 출시를 앞두게 된 것이다. 출시 시기 또한 처음부터 2021년 말을 목표로 진행했기 떄문에, 리니지W는 대외적인 환경이나 여러 이슈로 급하게 내보내게 된 게임이 아니다. 또한 일간에 떠도는 ‘프로젝트 TL’이라던지, 리니지 이터널 리소스를 받아서 개발했다는 소문들이 있는데 이도 사실이 아니다. TL은 지금도 별도의 개발조직이 있고, 론칭을 목표로 열심히 개발 중이다.

Q. 이용자가 처음부터 서버에서 다른 국가의 이용자를 만날 수 있는지. 국가전은 어떻게 진행되나.
A. 지난 쇼케이스에서 국기를 달고 싸우는 모습을 공개했었다. 그런 장면 때문에 이런 질문들이 많았었다. 가장 쉽게 설명 드리면 지금의 리니지나 리니지M과 똑같은데 이용자들만 다양한 국가로 확장됐다고 생각하면 될 것 같다. 게임 시작부터 서버단에서 다양한 국가의 이용자들과 함께 플레이를 할 수 있다. 혈맹을 만들 수도 있고, 전투를 즐길 수도 있다. 한국인만 모여있는 혈맹을 만든다거나, 아니면 한국과 일본, 대만, 싱가포르, 사우디아라비아 등 여러 국가를 다국적으로 묶어서 혈원이 있는 혈맹을 만들 수도 있다. 그것은 전부 다 이용자들의 선택이자 자유다. 따라서 국가전이라는 콘텐츠가 따로 존재하는 것은 아니다. 이용자들의 선택에 따라서 다른 국가의 혈맹과 전투를 벌일 수 있고, 공성전도 진행할 수 있다. 다만 아무래도 혈맹을 만들 때 국가 사람들끼리 구성하는 경우가 많을 것이기 때문에 자연스럽게 국가전 형태의 대립 구도가 되지 않을까 라고 생각하고 있다.

Q. 글로벌 원빌드로 전세계 동시 론칭한다면 공성시간과 같은 시차는 어떻게 극복할 것인가.
A. 이 문제를 해결하기 위해 내부에서도 초창기 정말 많은 고민을 해왔다. 시차라는 건 게임 콘텐츠나 기획으로 해결할 수 있는 부분이 아니기 때문에 모든 국가가 참여할 수 있는 비동기 방식의 전투 방식을 만들어야 하는 거 아니냐는 이야기들도 있었다. 하지만 가장 리니지다움을 유지하는 방식으로 가는 것이 맞다는 결론이 나왔다. 권역을 나누어서 실시간 전투가 가능한 시간대별로 국가들을 묶어서 서비스를 할 예정이다. 한국, 대만, 일본 그리고 대부분의 동남아시아 국가들과 아랍, 러시아를 포함해 가장 먼저 서비스를 시작할 예정이다. 이후에는 북미와 유럽, 남미와 같은 국가를 2권역으로 묶어서 서비스를 제공할 예정이다. 다만 진출 과정에 있어서 국가의 변동은 있을 수 있다. 2권역 이후에 또 다른 3권역이 추가될 수도 있다.

그리고 현재 글로벌 사전 예약 1000만을 달성했다. 집계를 살펴보면 물론 한국이 가장 높긴 하지만 글로벌 국가들의 비중 또한 상당히 높다. 내부에선 이를 글로벌 국가들이 아직 사전예약이라는 문화에 익숙하지 않다는 점을 감안해 매우 고무적인 일이라고 생각하고 있다.

Q. 글로벌 원빌드라면 단일 서버를 말하나.
A. 원빌드라고 해서 서버의 구조가 달라지는 것은 아니다. 당연히 여러 개의 서버가 존재한다. 그 서버들을 월드 단위로 묶어서 서비스하는 방식은 리니지M, 리니지2M과 동일하다. 또한 앞서 언급했듯 국가별로 서버가 따로 있는 것이 아니다. 국가나 지역에 상관없이 어떤 월드와 서버를 선택하든 동일한 환경에서 게임을 즐길 수 있다. 렉과 핑같은 부분에 대한 기술적인 준비는 이미 끝마친 상태다. 어느 국가든 어떤 콘텐츠든 쾌적한 환경에서 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 리니지W는 리니지M과 다르게 서버보다 월드를 베이스로 한 서비스가 제공될 예정이다. 리니지W는 하나의 월드 내에 12개의 서버가 존재한다. 캐릭터명 같은 경우 서버 단위가 아닌 월드 단위로 선점을 하게 된다.

Q. 기존 리니지 시리즈에서 계승되는 부분과 달라지는 부분은?
A. 리니지W는 리니지 그 자체다. 게임의 근간을 이루는 대부분의 콘텐츠들이 기존 리니지를 계승하고 있다. 특히 성장과 경제, 그리고 전투를 이루는 게임의 근본적인 축은 리니지와 거의 동일하다고 보면 된다. 성광 과정에서 몰입감을 제공해주기 위해 여러 가지 스토리 연출을 글로벌 눈높이에 맞춰 대폭 강화했다. 특히 전투의 경우에는 정보 습득에 대한 허들을 낮추면서, 초반 전투 텐션을 더욱 강하게 가져가고 라인과 중립 누구나 상관없이 치열한 전투 구도를 만드는 데 초점을 맞췄다. 스토리에 대한 부분도 피상적인 장치가 아닌, 전반적인 게임 플레이의 흐름을 이끌고 뼈대와 같은 역할로 설계돼 있다. 그만큼 리니지W에서 스토리는 매우 중요한 부분이다. 스토리를 수집하고 관람하는 것 또한 기존 리니지에서는 느낄 수 없었던 색다른 재미가 될 것이다.

Q. 초반 클래스는 어떻게 시작하나.
A. 초반 클래스는 군주, 기사, 요정 마법사 등 4개를 선택할 수 있다. 일명 ‘군기마요’다. 론칭 이후 클래스 전투 구도의 변화가 필요하다면 아마도 모두가 예상하듯 ‘다크엘프’가 추가되지 않을까 생각한다. 최초 4개의 클래스로 시작되는 만큼 각 클래스들의 스킬 또한 복잡하지 않고 모든 스킬들을 이용자들이 자유롭게 가지고 놀 수 있도록 심플하게 설계하고자 했다. 클래식한 스킬 체계가 되지 않을까. 기존 리니지에 없었던 새로운 스킬들을 대거 차용한다거나 하는 형태의 변주는 전혀 주지 않았다. 리니지에서 가장 사랑받았던 고유의 스킬 체계를 중심으로 전투 밸런스를 잡았다고 이해하면 좋을 것 같다.

Q. 콘텐츠의 양은 어떻게 확보가 돼있으며, 초반에는 어디까지 공개되나.
A. 정말 오랜 시간을 준비한 콘텐츠인 만큼 초반 콘텐츠 부족을 느끼지 않도록 만반의 준비를 하고 있다. 기존 리니지의 수많은 맵들과 다양한 아이템, 그리고 그에 수반되는 많은 내러티브와 놀 거리를 촘촘하게 준비하고 있다. 비단 전투와 성장에 관련한 것들만이 아니라 이용자들에게 많은 사랑을 받았던 커뮤니티 콘텐츠도 최신 사양에 맞춰 업그레이드된 모습으로 만날 수 있도록 준비 중이다. 주사위 게임, 세금마차 호송 미션, 텔레포트 보물찾기, 수렵 이벤트 등 다양한 콘텐츠도 있다.

Q. 모바일이나 PC의 경우 시스템 최소 사양이 어떻게 되나.
A. 글로벌 서비스를 목표하고 있기 때문에 최적화를 통해 최대한 많은 PC와 모바일 기기를 지원할 계획이다. 플렉서블 폰(폴더블 폰) 등 최신 스마트폰의 경우에도 다양한 해상도 및 디스플레이 설정을 게임 내에서 활용할 수 있도록 이미 개발이 완료된 상태다.

Q. 변신/마법인형 시스템과 관련 BM이 있나.
A. 변신/마법인형 시스템은 리니지를 상징하는 핵심 콘텐츠이며, 전작과 유사한 형태로 시스템과 BM이 제공될 예정이다. 다만 획득 루트가 인게임 상점에만 머물러있다는 부분이 가장 큰 문제였던 같다. 이에 게임 플레이 과정에서 획득할 수 있는 루트를 대거 확대했다. 몬스터를 사냥하면서 몬스터들에 대한 정보를 파밍할 수 있고, 몬스터 도감 보상을 통해 다양한 종류의 변신, 마법인형 카드를 획득할 수 있도록 기획·설계돼 있다. 또한 수많은 시도에도 원하는 변신과 마법인형 획득하지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 이 부분에 대한 상실감을 케어하기 위한 다양한 장치가 준비돼 있으니 론칭 때 많은 기대 바란다.

Q. 출시 시기에 변신/마법인형 외 어떤 BM들이 존재하나. 룸티스나 스냅퍼도 등장하나.
Q. 현재 변신/마법인형을 제외한 다른 메인 BM은 전혀 기획하고 있지 않다. 패키지의 경우에도 변신, 마법인형, 일부 소모품에 부담없이 접근할 수 있도록 다양한 형태의 할인을 제공하는 정도로만 구성돼 있다.

일부 이용자들은 귀걸이나 반지 같은 액세서리 BM에 대해서도 많은 궁금증을 보였다. 액세서리 슬롯을 통해 가장 우선적으로 어떤 메시지를 전달해 줄 것인가에 대한 고민이 내부적으로 컸다. 리니지 이용자라면 액세서리 빈 슬롯 하나하나를 채워나갈 때의 즐거움을 잘 알 것이라 생각한다. 리니지라는 개념에 있어 액세서리라는 것은 매우 귀하다. ‘그래, 언젠가는 꼭’이라는 목표를 가지게 만드는 그런 영역으로 남겨놓으려고 한다. 게임 내 보스 쟁탈을 통해 획득해야만 하는 액세서리를 착용하기 위한 슬롯만을 남기고, BM 액세서리 슬롯은 존재하지 않을 예정이다.

Q. ‘아인하사드의 축복’ 시스템이나 ‘용옥’과 같은 월정액 상품이 존재하는지?
A. 아인하사드의 축복이나 기타 월정액 상품 등은 존재하지 않는다. 사실 아인 시스템과 용옥 같은 월정액 상품은 매출적인 측면도 분명 있지만 무분별한 작업장의 난립을 견제하기 위한 목적도 함께 가지고 있던 시스템이었다. 다만 그 과정에서 라이트 이용자들이 게임 내에서 당연히 누려야 하는 혜택을 누리지 못하는 역차별이 발생한 것도 사실이다. 리니지W에서는 초창기 리니지의 느낌 그대로, 과금 여부와 상관없이 모든 이용자에게 동일한 성장의 재미와 득템의 재미를 선사하고자 한다.

단언컨대 서비스 종료 시점까지 아인하사드의 축복과 유사한 시스템 또는 이에 준하는 어떠한 콘텐츠도 내놓지 않을 것을 약속한다. 그리고 아인 시스템이 사라지게 되면서 발생할 수 있는 여러 문제점들, 특히 작업장의 무분별한 아이템 파밍 같은 부분들도 내부적인 시스템 개선을 통해서 해결할 수 있도록 준비되고 있으니 이용자들은 이에 대해 걱정하지 않아도 될 것 같다.

Q. 기존 리니지 시리즈에 있었던 문양, 수호성, 정령각인 같은 시스템들을 리니지W에서도 차용할 계획이 있나.
A. 리니지W의 서비스가 종료하는 그날까지 문양, 수호성, 정령각인 시스템은 나오지 않을 것이라고 약속하겠다.

Q. 거래방식은 거래소를 이용하는가? 리니지W에서도 개인거래는 존재하지 않는가?
A. 론칭과 동시에 개인거래와 거래소 방식 모두를 동시에 지원할 예정이다. 개인거래는 모바일이라는 환경에 넘어와 작업장의 증가와 수익을 견제하고, 이용자들의 소중한 아이템의 가치를 보존하기 위해 썼던 고육지책의 일환이었다. 그러나 이 과정에서 여러 이용자들이 겪는 불편함과 거래를 위해 추가적인 비용 지출에 대한 부담이 작업장 견제로 인한 이익보다 더 커지고 있다는 것을 인지하게 됐다. 이젠 더 이상 이용자들에게 불편함을 요구하는 형태의 운영은 앞으로 다시는 하지 않겠다.

리니지W는 개인거래를 통해서 서로 원하는 아이템을 맞교환하거나 실시간으로 사고 팔 수 있도록 하고, 거래소 시스템은 모바일 환경에 맞게 개인거래를 상호 보완할 수 있는 형태로 선보이려고 한다. 개인거래 수수료에 대한 부분도 미리 언급하자면, ‘집행검’처럼 아무리 높은 고가치의 아이템을 교환한다고 하더라도 수수료 때문에 망설여지는 일이 없도록 부담을 대폭 낮췄다. 이용자들이 확인할 때, ‘개인거래 수수료 거의 없는 수준인데?’라고 느낄 수 있는 정도의 수준을 생각하고 있다. 다만 개인거래의 경우 가치가 높은 아이템들 위주로 지원을 할 예정이며, 나머지 아이템들은 거래소를 통해 자유롭게 거래하는 방식으로 서비스할 계획이다.

Q. 이용자들에게 한 마디.
A. 엔씨(NC)는 론칭 때 서비스에 아무런 문제가 없도록, 이용자들이 실망하지 않도록 하기 위해 만반의 준비를 하고 있다. 론칭 이후에도 다양한 채널을 통해 지금처럼, 앞으로 가고자 하는 방향과 준비하고 있는 내용들을 먼저 보여주고자 한다. 이용자들에게 충분한 공감을 받았다고 판단이 될 때 업데이트를 해나가는 그런 방향성으로 가져가고자 한다.

기본적으로 공식 유튜브 채널이나 홈페이지를 통해 소통을 할 예정이며, 필요에 따라 이용자들이 있는 곳이라면 꾸준히 찾아가 다양한 의견들을 받을 수 있는 자리를 마련하도록 하겠다. 리니지W는 11월3일에서 4일로 넘어가는 자정 00시에 오픈할 예정이다. 1권역 국가에 먼저 오픈을 진행한다. 이후 빠른 준비를 통해 2권역 서비스로 선보일 수 있도록 준비하고자 한다.

이전 쇼케이스에서 ‘마지막 리니지’를 강조했던 의미는 오랜 시간동안 이용자들과 호흡하고, 서비스를 이어나갈 수 있고, 향후 대체재가 없는 최후의 리니지를 만들겠다는 엔씨(NC)의 의지의 표현이다. 리니지W에 대한 많은 기대와 성원 바란다.


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