- 좀비고등학교, 대형 야심작 틈바구니서 매출 상위 진입
- 게임 기반 만화도 인기…중소 기업 성공 사례로도 조명 

[디지털데일리 이대호기자] 모바일게임의 매출 순위가 요동치는 일은 흔하지만 순위 높낮이의 폭이 크거나 한동안 잊힌 게임이 다시 매출 상위권에 등장하는 일은 대단히 드물다. 최근에 이 같은 사례가 나왔다. 어썸피스의 ‘좀비고등학교’다.

25일 구글플레이 게임부문 최고매출 순위에 따르면 좀비고등학교는 10위에 위치해있다. 최근엔 9위까지 올랐다. 10위 안팎에서 경쟁하는 게임들은 하나 같이 대형 업체 야심작이다. 이 가운데서 중소 업체인 어썸피스의 좀비고등학교가 두각을 드러내고 있다.

좀비고등학교는 지난 2014년에 출시된 게임이다. 출시 당시 일본의 유명 게임 ‘아오오니’의 팬게임으로 시작해 인기를 끌다 저작권 문제가 제기돼 게임명을 좀비고등학교로 바꿨다. 작년에 인기 반등이 시작돼 얼마 전 구글플레이 매출 9위까지 올라왔다. 업계 내에서 놀라워하는 분위기가 감지된다. 

게임을 실행시키면 각진 도트가 튀는 다소 투박한 2D 그래픽을 볼 수 있다. 세련된 작화 기반의 소녀 캐릭터를 앞세운 2D 그래픽 게임이 아니다. 3D 그래픽 게임처럼 자유자재로 시점을 바꿀 수도 없고 캐릭터 조작도 다소 불편하지만 10대 위주의 이용자들이 호응하고 있다.

좀비고등학교 콘텐츠는 간단하게 구성돼 있다. 학교를 무대로 좀비가 된 이용자가 상대방을 잡으러다니거나 팀 역할을 나눠 총 8명이 실시간 대결을 벌이는 등 게임 내 다양한 모드를 즐기는 방식이다. 커뮤니티 채널을 따로 갖춰 게임 내 소통이 활발하게 일어나고 있다.

게임 기반의 만화가 인기인 점도 눈길을 끈다. ‘좀비고등학교 코믹스(겜툰출판사)’ 5권이 출간 직후 누적 판매 30만부를 돌파했다. 만화의 인기가 게임에도 긍정적인 영향을 미치고 게임이 만화의 인기를 이끄는 등 지식재산(IP)의 성공적 활용의 하나로 볼 수 있다.

최근엔 좀비고등학교의 사례를 들어 ‘중소 게임사의 생존 해법’이라는 평가도 나온다. 

대형 업체와 직접적 경쟁을 하지 않는 틈새를 노려 시장 진입에 성공했고 ‘좀비’라는 익숙한 소재에 10대들이 간편하게 즐길 수 있는 콘텐츠를 앞세워 인기 반등에 성공했다. 잘 만든 코믹스 출판 등 IP 활용도 인기 선순환의 효과를 내고 있다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr


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