- [인터뷰] 최정호 넷마블엔투 대표

[디지털데일리 이대호기자] ‘모두의마블, 모두해’ 게이머라면 귀에 익숙한 노랫말이다. 게임 배경음악(BGM) 속 노랫말의 주인공인 모바일 보드게임 ‘모두의마블’은 지난해 매출 1조원 고지를 밟은 넷마블게임즈(대표 권영식)의 핵심 타이틀이다. 자회사 넷마블엔투(www.netmarble.com/studio/n2 대표 최정호)가 개발했다.

모두의마블(cafe.naver.com/momakakao)은 반짝 흥행조차 쉽지 않은 국내 모바일게임 시장에서 무려 3년 동안 최고의 위치를 차지하고 있어 이목을 끌고 있다. 업계 본보기가 되는 게임이라고 할 수 있다. 모바일게임의 롱런 가능성을 보여줬기 때문이다. 지난 11일이 모두의마블 국내 출시 3주년 되는 날이었다.

물론 모두의마블도 서비스 도중 부침을 겪었다. 그러나 그때마다 성공적으로 위기를 극복했다. 오히려 잘 나갈 때 더욱 채찍질을 더했다. ‘조금만 손봐도 되지 않을까’ 싶을 때 과감히 메스를 들었고 틀(프레임) 자체를 바꿨다.

지난 15일 넷마블게임즈 본사에서 최정호 넷마블엔투 대표<사진>를 만났다. 최 대표와의 인터뷰를 종합해보면 모두의마블의 성공 요인은 넷마블엔투의 게임 개발력에 넷마블 최고경영진의 전략적 판단이 일궈낸 결과물로 판단된다.

◆“큰 시장을 보자”…PC서 모바일로 빠른 전환 ‘신의 한수’=모두의마블은 PC온라인게임으로 먼저 나왔다. PC버전도 상당히 인기가 좋았다. 당시는 PC에서 모바일로 게임 시장의 흐름이 넘어가고 있던 때였다.

최 대표는 “모두의마블 PC버전이 성과가 나오니 좀 더 드라이브를 걸어야겠다 싶었는데 그때가 모바일로 패러다임이 바뀌고 있던 시기였다”며 “PC쪽을 좀 더 하고 모바일로 넘어가야 할 것이냐, 바로 모바일로 가는데 인력을 투입할 것이냐 기로에서 모바일로 빨리 전환하기로 경영방침이 정해졌다”고 당시를 떠올렸다.

이때 방준혁 넷마블게임즈 의장이 “큰 시장을 보자”며 모바일 전환을 주도했다. 전사 경영방침이 정리되면서 모두의마블도 모바일 버전 준비에 들어갔다. 사내 핵심인력을 총동원해 개발을 시작했다. 최 대표는 “2011년 겨울쯤 가용한 주요 리소소를 모두 투입해 모두의마블 모바일을 준비했고 6개월여 만에 세상에 나오게 됐다”고 말했다.

그는 모두의마블의 성공에 대해 “시기적인 운도 좋았다”며 빠른 시장 진입을 이유로 들었다. 전사 경영방침을 ‘모바일’로 정하고 신속하게 움직인 것이 결과적으로 ‘신의 한수’가 된 것이다.

◆“조금 바꾸면 하락세 못 막아…한꺼번에 바꿨다”=모두의마블은 나오자마자 흥행작 대열에 합류했다. 그러다가 이용자 지표가 하락하는 등 부침을 겪게 된다. 캐릭터카드의 성장과 합성이 쉽지 않아 이용자 간 격차가 나기 시작한 것이 이유였다. 양극화 현상이 일어났다.

최 대표는 “게임 자체는 문제가 없었는데 카드성장 합성 등 부가장치가 코어하다(어렵다)보니 이용자 간에 격차가 나기 시작한 것이 지표로 보였다”며 “이때도 최고경영진의 의사결정이 있었다”고 설명했다.

이어서 그는 “하락하는 기조에서 조금 바꾸면 어차피 (하락세를) 못 바꾸고 결국 지표가 횡보를 그릴 것이라는 사업적 예측이 있었고 완전히 라이트하게(쉽게) 바꾸자, 한꺼번에 바꿔야 한다는 결정이 있었다”고 부연했다.

사실 쉽지 않은 결정이다. 지표가 하락 중이라지만 그때도 여타 업체들 입장에서 보면 모두의마블은 여전히 잘 나가고 있었다. 이럴 때 조금 고치는 것이 아니라 확 고쳤다간 오히려 역효과가 날 가능성도 있다. 그러나 넷마블엔투는 본사 최고경영진 결정에 따라 과감하게 카드시스템 등 모든 게임 구조를 쉽게 풀었다.

최 대표는 “누구나 쉽게 이용할 수 있게 다시 업데이트하자 예상 밖으로 굉장히 반응이 좋았다”며 “라이트 유저는 게임에 안착할 수 있는 계기가 됐고 코어유저들은 그들대로 깊이 있는 게임성을 찾아갔다”고 말했다. 이것도 ‘신의 한수였나’고 묻자 최 대표는 “그렇다”고 맞장구쳤다.

◆잘될 때 더욱 채찍질=최 대표는 이 때 “언제든 이용자들이 외면할 수도 있구나 경험했다”며 “예전보다 훨씬 모니터링을 강화했고 업데이트, 이벤트도 훨씬 더 다양하고 빠르게 적용했다”고 소회를 밝혔다.

또 그는 “이벤트도 라이트, 미드, 하드코어 이용자들을 모두 다 케어할 수 있는 것으로 준비했다”며 “서비스가 악화되기 전에 선제적 대응했다고 보면 될 것”이라고 말했다.

모두의마블 핵심 콘텐츠인 보드판, 즉 맵 업데이트도 3개월에 한 번씩 진행한다는 원칙을 세웠다. 맵 업데이트가 늦어지면 이용자 지표가 떨어졌기 때문이다.

최 대표는 “1억원을 걸고 맵 공모전을 열어 좀비맵을 업데이트한 뒤엔 신규 맵만 기획하는 전담팀을 만들었다”며 “팀에서 여러 개 제안하고 그 중에 괜찮겠다 판단이 들면 그것을 깊게 판다. 이후 단계적 리뷰를 거쳐 실제 구조도 만들고 프로토타입(시범제작물)을 경영진이모여서 직접 경험하고 폴리싱(다듬기) 작업을 한다”고 맵 추가 과정을 공개했다.

이 과정에 넷마블엔투 경영진이 ‘품질검증(QA)에 들어갈 만하다’고 판단되면 본사 최고경영자 맵 시연 단계에 들어간다. 이처럼 여러 번 검수를 거치기 때문에 맵 업데이트로 인한 문제는 없었다는 게 최 대표의 설명이다.

◆넷마블 최고경영자끼리 성공 노하우 공유=넷마블의 성공은 최고경영자끼리 잦은 만남에서 찾을 수 있다. 방 의장이 본사에 자회사를 집결시킨 것도 자회사 간 성공 노하우가 공유되기를 원했기 때문이다.

최 대표는 “1년에 2~3번 최고경영자끼리 워크숍을 가는데 이때 전체적 시장흐름 얘기도 하고 해외 시장에서 겪었던 시행착오, 경험 등을 공유한다”고 말했다. 또 그는 “자회사 대표끼리 삼삼오오 또는 다 모여서 저녁식사도 하는데 가볍게 얘기하자고 한 것이 결국은 공장(업무)얘기가 되더라”면서 웃었다.

넷마블에선 게임이 출시되면 자회사 대표들끼리 직접 해보고 서로 의견을 교류한다. 최 대표는 “모두의마블도 수많은 의견을 받았고 도움이 많이 됐다”고 고마움을 전했다.

◆‘더 쉽게 직관적으로’ 모두의마블 3주년 업데이트 앞둬=이달 말 모두의마블 3주년 업데이트가 적용된다. 이번 업데이트의 목표는 ‘이용자들이 더 쉽게 직관적으로 즐길 수 있게 만들자’다.

최 대표는 “신규 맵이 들어간다. 전체적으로 분위기가 확 달라지고 편의성도 개선된다”며 구체적인 언급을 피했다. 재차 설명을 재촉하자 그는 “모두의마블에 수많은 부가 콘텐츠들이 있는데 이것을 몰라도 쉽게 즐기고 또 선택적으로 즐길 수 있게 만든다”고 말했다.

그는 향후 개발방향에 대해 “기본적 골격을 유지하되 소소한 재미를 넣을 계획”이라며 “매일 조금씩 했더니 그렇게 모은 포인트로도 충분히 좋은 카드를 얻을 수 있도록 아이템을 맞춰가는 재미를 줄 수 있게, 무과금으로도 재미있게 즐길 수 있게 하겠다”고 강조했다.

◆“글로벌 성공 남아…게임을 가치있는 놀이로 만들 것”=최 대표는 게임 개발 당시의 초심 얘기도 꺼냈다. 그는 “게임 개발에 인생을 걸었는데 초심이 글로벌하게 성공하는 게임을 만들자였다”고 옛일을 떠올렸다.

모두의마블은 최 대표의 바람을 반쯤은 이뤘다. 국내에선 최고 위치에 올랐고 태국에서 국민게임으로 자리 잡았다. 그리고 대만과 일본, 터키에서 매출 중상위권을 유지하고 있는 등 아시아 시장에서 인기를 끌고 있다.

최 대표는 “모두의마블이 일시적 트렌드의 자극적인 게임이 아니라 누구와도 즐겁게 즐길 수 있는 게임, 문화적 흐름으로 인정해주시는 것 같아 기분이 좋다”며 “앞으로 장기나 바둑, 카탄 같은 보드게임처럼 시대가 바뀌고 세대가 바뀌어도 계속 즐길 수 있는 거리를 만드는 게 궁극의 목표”라고 힘줘 말했다.

또 최 대표는 “회사는 이익을 창출해야 한다”면서도 “이것이 목적이 아니라 게임을 가치 있는 놀이로 만들면 이익이 자연스럽게 따라온다고 생각한다”고 자신의 개발관을 밝혔다.

◆넷마블엔투, 올해 시험대 올라=2016년은 넷마블엔투에게 중요한 시기다. 모두의마블 3주년에 앞서 디즈니 지적재산권을 활용한 ‘디즈니 매지컬다이스’를 선보였고 오는 29일엔 턴제 역할수행게임(RPG) ‘스톤에이지’를 출시하기 때문이다. 올 하반기엔 총싸움(FPS)게임 ‘파이널샷’ 출시를 계획 중이다.

넷마블엔투 입장에선 퀀텀점프(대도약) 여부를 가늠하는 해다. 현재 300여명의 직원 중 100명이 넘은 인원이 모두의마블에 매달려 있다. 그 외 인원들이 스톤에이지, 디즈니 매지컬다이스, 파이널샷 등의 개발 프로젝트에 몸담고 있다.

최 대표는 야심작으로 꼽히는 스톤에이지에 대해 “그 어떤 게임보다 많은 콘텐츠를 준비 중”이라며 “정통 RPG지만 가볍게 접근해도 직관적으로 풀어나가고 캐주얼게임으로 보일 수 있게 하는 것이 목표”라고 개발 방침을 전했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr



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