[디지털데일리 이대호기자] ‘돈슨의 역습’. 넥슨이 지난해 지스타 마케팅에서 내건 슬로건이다. 돈슨은 ‘돈 밝히는 넥슨’의 줄임말. 넥슨 사내에서도 금기어로 통하는 뼈아픈 별칭이었다.

당시 넥슨은 이 같은 슬로건을 채택한 이유에 대해 “새로운 도전 없이 기존 게임의 유료화만 극대화한다는 이미지를 벗어나 앞으로 다르게 가겠다는 선언적 의미”라고 설명했다.

그렇다면 6개월여가 지난 지금, 시장의 평가는 어떨까.

관련 커뮤니티와 업계에 따르면 그동안 넥슨이 ‘돈슨의 역습’ 슬로건에 걸맞은 움직임을 보였다기보다 오히려 돈슨 본연의 모습을 보여줬다는 평가가 앞선다. 변한 게 없다는 얘기다. ‘넥슨한테 역습을 제대로 당했다’는 비아냥거림에 가까운 글이 올라오는 등 결제 유도가 과도하다는 지적이 여전해 보인다.

이에 넥슨이 오는 7월 7월 출시를 앞둔 ‘메이플스토리2’가 시장의 평가를 뒤집을 회심의 카드로 부상하고 있다. 메이플스토리2는 업계 자타공인 올 한해 최고 기대작이다. 성공 여부에 넥슨의 자존심이 걸려 있다.

◆클로저스 이어 마비노기까지…돈슨 오명 이어져=아이러니하게도 넥슨은 지난해 지스타 직후부터 논란의 중심에 섰다. 작년 12월 출시(OBT)한 온라인게임 ‘클로저스’의 아이템 판매가 도마에 올랐기 때문이다.

당시 넥슨은 클로저스 캐릭터 성장(레벨업)에 필수적인 스킬포인트(SP) 아이템을 판매하면서 게이머들의 지적이 끊이질 않자 하루 만에 판매를 중단했다. 새로운 모습을 보이겠다고 발표한 지 얼마 되지 않아 이 같은 일이 불거져 비판이 더욱 거세게 일어난 탓이다.

지난달 30일엔 넥슨이 간판 온라인게임 마비노기에 ‘수집형 뽑기’(컴플리트 가챠)를 선보였다는 지적이 제기됐다.

수집형 뽑기는 쉽게 말해 ‘뽑기를 위한 뽑기’다. 유료 뽑기한 아이템을 수집해 다시 한번 아이템 뽑기를 거쳐 대단히 희귀한 아이템을 얻을 수 있는 시스템인데 옆 나라 일본에선 사행성이 지나치다는 이유로 컴플리트 가챠가 사라진 상황이다. 넥슨은 이 같은 지적을 받은 시스템에 대해 보너스 게임일뿐 수집형 뽑기와는 다르다는 입장을 내놓았다.

문제는 게임업계가 확률형(뽑기) 아이템 자율규제안을 발표한 그날, 넥슨이 수집형 뽑기로 논란의 중심에 섰다는 것이다. 공들여 발표한 자율규제안의 의미가 퇴색될까 우려스런 반응이 이어지는 등 업계 내에서도 넥슨의 움직임에 당혹감을 감추지 못했다.

◆더 이상 돈슨은 없나…‘이용자 중심’ 서비스 각오=넥슨은 이번 메이플스토리2의 모든 서비스의 방향을 ‘이용자’에 초점을 맞췄다. 기존과는 다른 서비스를 선보이겠다는 의지가 각별하다.

메이플스토리2는 넥슨 입장에서 꼭 성공해야 하는 타이틀이다. 자체 개발력이 약하다는 평가와 인수합병(M&A)으로 커 온 회사라는 비판을 일거에 희석할 수 있는 기회다. 전작 메이플스토리의 국외 이용자층도 두터워 현재 전 세계의 이목이 후속작에 쏠려 있는 상황이다.

우선 넥슨은 오프라인 대규모 행사 계획을 밝혀 눈길을 끌었다. 오는 6월 27일 서울 안암동 화정체육관에서 개최되는 메이플스토리2 페스티벌로 총 777명의 이용자를 추첨을 통해 선정, 콘텐츠를 미리 체험할 수 있는 자리를 마련한다. 특히 넥슨은 참석자 전원에게 메이플스토리2 PC를 증정하는 파격적인 혜택을 제공한다고 밝혀 이용자들의 호응을 얻고 있다.

메이플스토리2 프로젝트를 총괄하는 김진만 디렉터는 지난 29일 기자간담회를 통해 “동시접속자 목표나 상을 받겠다는 큰 목표는 없다. 하고 싶은 대로 했고 우리가 했을 때도 재미있는 게임을 만들고자 했다”며 “게임 이용자 입장에서 회사에 어떤 것을 바랄까 측면에서 운영을 접근하겠다”고 말했다.

김 디렉터는 간담회에서 “이용자들이 좋아하는 게임으로 안착하고 싶다”며 이용자 중심 운영을 선보이겠다는 의지를 거듭 강조했다.

한편 ‘메이플스토리2’는 블록(상자)으로 구성된 독특한 3차원 세계를 바탕으로 한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 나만의 의상이나 집을 만들 수 있는 사용자제작콘텐츠(UGC) 시스템이 강점이다. 전작을 즐긴 이용자가 좋아할 만한 다양한 지역과 스토리가 다수 등장한다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr



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