[디지털데일리 이대호기자] 국내 모바일게임 시장이 정체기에 들어섰다. 주요 앱 마켓 최고매출 순위는 수개월째 변함이 없는 상황이다. 최근 ‘영웅’이라는 걸출한 게임이 나오긴 했지만 극히 이례적인 경우다. 가끔씩 나오는 여타 흥행작들은 반짝하다 또 이내 사그라진다. PC온라인게임 시장처럼 고착화되는 분위기다.

이런 가운데 오는 2016년엔 국내 모바일게임 시장이 역성장할 것이란 우울한 전망이 나왔다. ‘2014년 대한민국 게임백서’에 따르면 2013년 모바일게임 시장 매출액은 2조3277억원으로 전년대비 190.6% 성장했지만 올해부터 한 자릿수 성장률에 그칠 전망이다. 2015년에도 2조5000억원 규모를 넘지 못하다 2016년에 이르러 처음으로 역성장이 예상되고 있다.

그야말로 시장 포화다. 국내에서 가장 잘 나간다하는 모바일게임 업체도 내부적으로 위기의식이 팽배해있다. 글로벌 시장에서 성과를 올리지 못할 경우 지금의 시장 지위를 잃어버릴 수 있는 까닭이다.

이 같은 시장 상황이 불러온 변화상도 있다. 업계에서 비(非) 카카오톡(카톡) 게임 출시가 잇따르고 있는 것이다. 여러 이유가 있겠으나 업계에서 강조하는 주된 이유는 글로벌 원빌드 정책이 첫손에 꼽힌다. 하나의 빌드(개발버전)로 글로벌 동시 진출 내지는 국내 출시 후 곧바로 글로벌 대응을 예정하다보니 카톡 플랫폼에 맞춰 게임을 개발할 필요성이 적어진 탓이다.

현재 업계 분위기를 종합해보면 모바일게임 시장도 곧 ‘제로섬 게임’을 벌이게 될 가능성이 크다. 한쪽이 득을 보면 다른 한쪽이 손해를 보는 상황을 맞는 것이다. 이용자 기반을 확고히 다진 기존의 주요 업체들은 ‘현상 유지’를 위해 버티기 전략에 들어갈 것이고 이에 따라 나머지 업체들과 스타트업들은 틈새를 비집고 들어가려는 노력을 지금보다 몇 배는 더 기울여야 한다.

그렇다고 국내에서 눈을 돌려 글로벌 진출을 꾀하려고 해도 말처럼 쉽지가 않다. 지난 십수년간 모바일게임 개발·서비스에 매진한 컴투스도 올해 초 ‘서머너즈워’ 흥행 전까지 이렇다 할 글로벌 성공 사례가 없었다고 말하고 있다. 여타 업체 상황은 굳이 언급하지 않아도 될 것이다.

게임백서가 예상한 오는 2016년 국내 모바일게임 시장 위축을 감안하면 중소·스타트업들은 내년 상반기까지 이용자 기반을 확보하지 않으면 더욱 힘겨운 상황을 맞이할 수 있다. 주요 업체들은 글로벌 시장에서 성과를 내야 할 시점이 왔다. 국내 모바일게임 업계 전체가 시험대에 오른 셈이다. 이제 남은 시간이 많지 않다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr



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