- 유선웹·온라인게임 중심의 시장 패러다임에 변화
- 포털·게임업계, 모바일 대응이 최우선 과제로


[디지털데일리 이대호기자] 그동안 큰 어려움이 성장해왔던 국내 포털업계와 게임업계는 올해 만만치 않은 성장통을 겪고 있다. 모바일때문이다. 모바일의 광풍을 예상하지 못했던 것은 아니지만 놀라운 것은 그 속도다.   

이미 포털업계는 유선웹 기반의 전통적 사업기반이 크게 흔들리고 있고, 업계 전체가 위기의식 속에 있다.
네이버도 예외는 아니다. 유선웹의 트래픽이 줄고 모바일 기기를 통한 무선 트래픽이 급속도로 높아지고 있다.


유선웹 시대의 경쟁력을 모바일로 옮기는 것이 포털업계가 당면한 숙제다. 그러나 유선 시대의 랭킹이 모바일로 그대로 이어질지는 아무도 모른다.

그사이 모바일 메신저 카카오톡이 무선 시대의 강자로 깜짝 등극했다. 불확실한 수익모델에 대한 고민도 지난 7월 모바일게임 플랫폼을 열면서 사라졌다. ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’의 신드롬에 가까운 국민적 인기로 인해 카카오톡을 운영하는 카카오는 지난 9월 설립 이후 첫 흑자를 기록했다.

하루 매출 10억원대로 알려진 ‘드래곤플라이트’는 기존 게임 시장의 패러다임에 큰 변화를 가져왔다. 수십, 수백억원을 투자한 온라인게임보다 5명이 뚝딱 만들어낸 모바일게임이 더 큰 매출을 올리는 시대가 온 것이다. 이제 모바일에 대한 시장 대응은 포털업계와 게임업계의 최우선 과제가 됐다.

◆포털업계 新성장동력으로 ‘모바일’…게임에도 눈길=2012년 3분기 포털업계 실적을 보면 선두 업체인 NHN은 실적 하락의 우려를 딛고 성장세로 돌아선 반면 다음커뮤니케이션(다음)과 SK커뮤니케이션즈(SK컴즈)는 이익 감소와 적자를 이어갔다.

포털 3사는 희비는 검색광고와 모바일에서 엇갈렸다. 포털의 주 수익원인 검색광고에서 NHN이 경쟁사를 압도했다. NHN은 3분기 검색광고 매출로 전년동기대비 7.7% 증가한 2946억원을 올렸다. NHN은 모바일 메신저 라인(LINE)의 사업도 호조를 보여 해외 사업에서 1113억원의 3분기 매출을 올렸다.

이에 반해 같은 기간 다음의 검색광고 매출은 전년동기대비 6.5% 줄어든 446억원을 기록했으며 SK컴즈는 17.7% 감소한 145억원의 매출에 그쳤다. 다음과 SK컴즈는 유선웹은 물론 모바일 대응에서도 여전히 뒤처져 있는 모양새다.

NHN과 다음은 모바일게임에 힘을 싣는 분위기다. NHN은 모바일 메신저 라인과 한게임을 통해 모바일게임 사업 강화를 본격화한다. 다음은 일본 디엔에이(DeNA)와 협력 모델인 ‘다음 모바게’ 사업을 확장하고 자체 게임 개발력과 퍼블리싱 역량을 강화할 방침이다.

SK컴즈는 최근 최고경영자 직속의 ‘차세대 소셜 플랫폼(NSP)’ 조직을 신설했다. 소셜과 모바일에 주력 대응하겠다는 전략이다. 유선웹 중심의 전통적 포털 사업구조 대신 소셜네트워크서비스와 연계를 통한 시너지 모색과 모바일 대응으로 실적 개선을 노린다.

◆온라인보다 모바일, 활로 모색하는 게임사들=온라인게임 업계에서는 주력 사업인 PC온라인게임 사업을 줄이고 모바일게임으로 활로를 모색하는 게임사들이 눈에 띈다.

이 같은 움직임은 중견 게임업체에서 볼 수 있다. 액토즈소프트와 라이브플렉스는 2013년 모바일게임 사업 비중을 절반 수준으로 끌어올릴 계획이다. 향후 사업 구조는 모바일게임 중심으로 바꾼다.

위메이드엔터테인먼트도 향후 모바일게임 회사로 거듭날 전망이다. 개발 중인 온라인게임 ‘천룡기’와 ‘이카루스’ 2종을 출시하고 나면 다수의 모바일게임 라인업이 남게 된다. 위메이드는 PC온라인 요소를 대거 도입한 고품질의 모바일게임을 개발해 시장 선점을 노린다.

이처럼 한층 높아진 모바일게임의 위상은 게임전시회 지스타2012에서도 확인할 수 있었다. 총 100종이 넘는 출시 전 모바일게임이 전시돼 내년 시장 확대에 대한 기대감을 키웠다.

반면 이번 지스타는 한풀 꺾인 온라인게임의 시장 분위기를 확인하는 자리이기도 했다. 온라인게임은 관람 열기도 예전만 못하다는 게 업체들의 공통된 평가다. 이번에 최초 공개된 신작들도 기존 서비스 중인 게임에 현지 반응이 밀리는 수모를 당했다.

현재 시장의 시선은 온라인게임이 지금의 침체된 시장 분위기를 타개할 것인지에 쏠려있다. 연말과 내년 1분기 쏟아질 온라인게임의 역할이 중요하다. 이제 막 시장에 진입한 온라인게임 업체와 기존 모바일게임 업체 간의 시장 경쟁도 볼거리다.

또한 카카오톡 게임의 성공으로 게이머는 물론 논(Non) 게이머가 대거 모바일 시장에 유입된 가운데 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 크게 인기를 끌었다. 캐주얼 게임에 이은 코어(논캐주얼) 모바일게임 시장의 확대 여부도 관심사다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr



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