게임해? 아니 공부해!… 기능성 게임 ‘인기’

2010.03.01 10:17:44 / 윤상호 기자 crow@ddaily.co.kr

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- 게임+교육으로 학습효과↑…홍보게임과 두뇌계발도 주목

[디지털데일리 이대호기자] 쉽고 재밌는 공부는 없을까. 어려운 질문이다. 답이 있었다면 사람들이 지금껏 책과 힘겹게 씨름했을까.

최근 들어 이른바 G러닝(Game-learning)이라 불리는 ‘기능성 게임’이 주목받고 있다. 기능성 게임은 교육이나 훈련, 홍보 등 특별한 목적과 결합한 게임을 말한다. 기능성게임의 역사는 10여년. 하지만 업계 간 협의도 부족했고 확실한 수익모델도 없어 주목을 받지 못했다.

하지만 2008년부터 기능성 게임의 가능성이 새롭게 부각되고 있다. 그중에서도 특히 영어와 한자 학습을 위한 기능성 게임이 눈에 띈다. 비중은 작지만 정부정책이나 국제문제 등을 직접 풀어가는 홍보∙체험 게임과 두뇌계발 게임도 점차 세를 넓히고 있다.

◆정말 공부되네, 이러닝콘텐츠로 인정받아=한빛소프트(www.hanbitsoft.co.kr 대표 김기영) ‘오디션잉글리시’는 지난 1월 한국교육학술정보원(KERIS) ‘이러닝(E-Learning)’ 품질 인증을 받았다. 공식적인 학습효과를 인정받은 것이다. 최근엔 인하대학교가 영어면접 등 총 4개 비정규 수강과목으로 채택했다.

‘오디션잉글리시’는 생활영어부터 비즈니스회화까지 코스별 회화콘텐츠를 제공한다. 게임 안에서 사용자끼리 음성채팅이 가능해 실력겨루기가 가능하다. 게임진행은 사용자가 영어로 말하면 실시간으로 점수와 순위를 나타나는데 이 결과에 따라 경험치와 게임머니를 획득하는 방식이다.

NHN(www.nhncorp.com 대표 김상헌)가 퍼블리싱하고 에듀플로(www.eduflo.com 대표 박광세∙김성우)가 만든 ‘한자마루’는 2년간 국내외 교육학자들의 기획아래 서울대학교 ‘언어와 사고실험실’의 검증을 거쳐 탄생됐다. 제4회 ‘이러닝 우수기업콘테스트’에서 우수상을 수상한 바 있으며 ‘2008 에듀테인먼트 경진대회’에선 한자 부문에서 공식종목으로 선정됐다.

‘한자마루’는 어린이를 겨냥한 횡스크롤 액션게임이다. 이용자가 몬스터를 공격하는 순간 한자가 크게 그려지면서 훈음 사운드가 출력된다. 한자를 모아 단어를 만들면 그에 해당하는 아이템이 주어진다. 예를 들면 名(명)과 品(품)을 모으면 명품반지를 주는 식이다. 학습지를 신청해 집에서 받아보거나 정기 모의고사에도 응시할 수 있다.

◆세계 기아 문제 느낄 수 있는 게임도 ‘인기’=엔씨소프트(www.ncsoft.net 대표 김택진) ‘푸드포스(Food Force)’는 유엔세계식량계획(www.wfp.org)에서 제작한 기능성게임을 들여와 한글화한 것이다. 게임은 어린이와 청소년이 쉽게 실감되지 않는 기아지역의 상황을 간접체험을 할 수 있도록 만들어졌다.

이 게임에서 유저는 식량을 어느 지역에 얼마나 그리고 어떻게 나눠줄 것인가를 고민해야 한다. 총 6개 미션 중 마지막은 기아지역 인구가 향후 자급자족 할 수 있게 급식이나 근로자, 질병예방 지원 등 골고루 분배하는 것이다.

‘푸드포스’는 누구나 즐기도록 무료로 기획됐다. 때문에 업데이트가 잦은 유료게임에 비해 콘텐츠는 빈약하지만 상당히 짜임새 있게 제작됐다. 현재 프랑스, 일본, 중국 등 세계 16개 이상의 언어로 배포돼 세계적으로 600만명이 넘는 사람들이 즐기고 있다.

NHN ‘생활의 게임’은 간단히 즐길 수 있는 웹게임으로 제작됐다. 두뇌계발과 육아상식, 연애∙재테크상식을 위한 퀴즈게임 등 총 8종의 게임으로 구성됐다. 이중 ‘더 브레인’은 임상인지신경과학센터의 전문가들과 협업해 뇌의 인지능력을 진단 및 트레이닝이 가능하도록 만들었다. 그 외 육아나 연애, 재테크 상식게임도 관련 분야 전문가의 감수를 거쳤다.

‘생활의 게임’은 부담 없는 소재와 네이버캐스트 페이지에 상시 노출이 되는 이점을 업고 선뵌 지 두 달째인 작년 9월에 월간이용자가 200만명이 넘었다. 주 연령대는 10대 여성과 20대 남성으로 특히 ‘더 브레인’이 진단횟수 110만건으로 사용자들의 높은 관심을 받았다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr



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