디지털데일리가 퇴근 즈음해서 읽을 수 있는 [DD퇴근길] 코너를 마련했습니다. 혹시 오늘 디지털데일리 기사를 놓치지는 않으셨나요? 퇴근 앞두고 저희가 요약 정리한 주요 기사를 가벼운 마음으로 읽어주시기 바랍니다. 전체 기사는 ‘디지털데일리 관련뉴스(아웃링크)’에서 확인할 수 있습니다.
 
삼성전자가 지난해 4분기 실적을 발표했습니다. 모바일 사업 부문을 살펴보니 작년 4분기 스마트폰 판매량은 6000만대를 조금 넘긴 수준인데요. 전기와 비교하면 2000만대, 전년 동기와 비교해도 800만대 가량이 줄어들었습니다. 연간 판매량도 감소할 수 밖에 없겠죠. 판매량 감소 원인은 경쟁사의 선전이겠죠. 중국 화웨이가 미국의 제재로 최대 위기를 맞이했지만 최대 경쟁자 애플은 훨훨 날았습니다. 아이폰12가 역대급 성적을 내면서 삼성전자 성적표에도 영향을 미친 것으로 풀이됩니다.

급한 불을 끄기 위해서는 구원투수가 필요합니다. 프리미엄폰 갤럭시S 라인업이 조기 등판한 이유입니다. 갤럭시S21은 전작대비 혁신보다는 비용구조를 개선하는데 초점을 맞춘 제품입니다. 많이 팔겠다는 의지를 엿볼 수 있죠. 분위기는 나쁘지 않아 보입니다. 삼성전자는 올해 1분기에는 갤럭시S21 효과로 매출과 이익이 개선될 것으로 전망했습니다.

진짜 5G 가짜 5G 논란…누구 책임일까

5G 서비스가 시작된지 2년이 다 되가지만 시장에서는 여전히 진짜 5G 논란이 뜨겁습니다. 진짜 5G란 무엇일까요. 국제전기통신연합(ITU)는 5G에 대해 LTE 최대속도보다 20배 빠른 20Gbps 속도 구현이 가능한 것으로 정의했는데요. 진짜 5G는 속도 논란을 의미합니다. 5G는 당연히 LTE보다 빠르겠지요. 하지만 이통사들이 홍보한 20배 빠른 속도는 아닙니다. 지난해 말 과학기술정보통신부가 발표한 5G 평균 속도는 690.47Mbps 였습니다. 20Gbps는 커녕 이동통신 3사 중 어느 곳도 평균 1Gbps에 도달하지 못하고 있는 게 현실이죠.

20배 빠른 속도 구현은 초고주파 대역인 28GHz에서 가능합니다. 현재 이통사들은 3.5GHz 대역에 집중적으로 투자하고 있습니다. 초고주파 대역은 투자비가 훨씬 많이 들기 때문이죠. 전국망 구축이 사실상 불가능합니다. 하지만 이통사들은 5G 서비스 초기 가입자를 모으기 위해 LTE보다 20배 빠르고 반응속도도 10배 빠른데다 10배 더 많은 기기에 연결할 수 있다며 홍보했죠. 소비자야 그런가보다 했죠. 그런데 이런, 20배는 커녕 제대로 접속조차 안되는 경우가 발생했습니다. 여전히 실내에서는 이용하기 어려운 수준입니다. 비싼 요금을 냈는데 말이죠. 정리하자면 결국 진짜 5G, 가짜 5G 논란은 통신분야에서 새로운 성장동력을 찾지 못하는 통신사들의 무리한 속도 마케팅이 단초가 됐습니다. 소비자는 우매하지 않습니다. 제대로된 정보를 제공하고 정부도 이러한 일이 발생하지 않도록 철저한 관리감독이 필요해 보입니다.
 
신사업 공격투자하는 네이버, SME 상생플랫폼으로 도약

네이버가 지난해 4분기와 연간 실적을 발표했습니다. 연간 매출은 5조3041억원, 영업이익은 1조2153억원으로 전년보다 각각 21.8%, 5.2% 올랐는데요. 지난 한해 비대면 특수로 역대 최고 성적을 거두었고, 영업익 1조원도 3년 만에 탈환했습니다. 지난해 4분기 매출과 영업이익 역시 전년대비 28.3%, 17.6% 오른1조5126억원, 3238억원을 달성했습니다.

네이버는 기존 주력 사업인 ▲서치플랫폼 외에 ▲커머스 ▲핀테크 ▲콘텐츠 ▲클라우드 등 신성장동력을 중심으로 투자와 SME 지원을 확대할 계획입니다. 재원 확보 수단으로 올해 3분기 내 회사채 발행을 검토하고 있는데요. 글로벌 이커머스 시장 투자를 비롯해, CJ대한통운과의 지분 교환 사례에서 보듯 물류 업체들에 대한 투자도 포함될 듯 합니다. 커머스 생태계 락인을 위한 멤버십 강화와 콘텐츠 사업에 대한 청사진도 그리고 있습니다.

삼성전자, 작년 4분기 기대 이하 성적표

삼성전자가 기대보다 낮은 성적표를 받아들었습니다. 28일 삼성전자는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결기준 2020년 4분기 매출액 61조5500억원 영업이익 9조500억원을 기록했다고 공시했습니다. 매출액과 영업이익은 전년동기대비 각각 2.8%, 26.4% 늘어났습니다. 하지만 전기와 비교하면 모두 감소했습니다. 지난해 연간 매출액과 영업이익은 각각 236조8100억원과 35조9900억원으로 각각 전년대비 2.8%, 29.6% 올랐습니다.

나쁘지는 않지만 기대 이상은 아닙니다. 수요는 양호했지만 달러 약세, 메모리 가격 하락세, 스마트폰 및 가전 경쟁 심화 등이 겹치며 이익에 영향을 미쳤습니다. 올해는 어떨까요. 5G 이동통신 인프라 확대, 데이터센터 업체의 재고 조정 마무리 등이 긍정 요소로 지목되고 있습니다. 또한 삼성전자는 상반기 중 서버 고객사의 메모리 구매가 재개될 것으로 전망하고 있습니다.


SKT, 2025년 ‘플라잉 카’ 상용화…드림팀 결성

SK텔레콤은 오는 2025년 하늘을 나는 ‘플라잉 카’를 상용화하기 위해 혁신적 모빌리티 서비스 개발에 앞장설 드림팀을 결성했습니다. SK텔레콤은 한국공항공사, 한화시스템, 한국교통연구원과 도심항공모빌리티(이하 UAM) 사업화를 위한 업무협약을 체결했는데요. UAM(Urban Air Mobility)은 전기 구동 수직 이착륙 소형기체(eVTOL)을 활용한 항공 이동 서비스입니다. 승용차로 1시간 걸리는 거리를 약 20분만에 도착할 수 있고, 다양한 육상 교통수단과 연계도 가능해 도시인의 생활을 혁신할 서비스로 주목받고 있죠.

4개사는 ‘UAM 팀 코리아’에서 각각 서비스, 인프라, 기체, 연구분야를 대표하는 기업으로, ‘K-UAM’ 성공적 상용화를 주도하는 드림팀 역할을 합니다. 대도시 교통혼잡에 따른 사회적 비용을 줄이고 온실가스 배출 없는 친환경 교통수단 정착에도 기여할 전망이죠. SK텔레콤은 항공교통 통신 네트워크 모델을 실증하고 구축하는 역할을 맡습니다. 모빌리티 플랫폼도 개발하죠. 한국공항공사는 UAM 이착륙장(버티포트∙Vertiport) 구축·운영과 UAM 교통관리 분야를, 한화시스템은 UAM 기체 개발 및 항행·관제·정보통신기술(ICT) 솔루션 개발 등을 담당합니다. 한국교통연구원은 UAM 서비스 수요예측 및 대중 수용성 등을 연구한다고 하네요. 


‘한국판 넷플릭스’ KT, 콘텐츠전문 신설법인 출범

KT가 한국판 넷플릭스‧디즈니가 될 수 있을까요? KT는 그룹 미디어 콘텐츠 역량을 결집해 투자부터 기획, 제작, 유통까지 아우르는 콘텐츠전문기업을 설립하고, 연간 10~20여개 대형 오리지널 콘텐츠 시리즈를 제작합니다. 이는 구현모 KT 대표의 디지털플랫폼기업(디지코) 전환과 맞물린 그룹사 재편 일환이죠. 정체된 통신시장에 갇힌 기업 정체성을 새로 정립해, 성장사업 중심 플랫폼 구조를 구축한다는 설명입니다.

KT는 콘텐츠 전문 기업 ‘KT 스튜디오지니’를 설립하고, 초대 대표로 윤용필 스카이티브이(skyTV) 대표를 내정했습니다. KT 스튜디오지니는 KT그룹이 보유한 미디어 플랫폼과 콘텐츠 역량 간 시너지를 도모하고, 그룹 콘텐츠 사업을 총괄 주도하는 역할을 맡게 됩니다. KT 스튜디오지니는 웹소설‧웹툰 전문 자회사 스토리위즈를 통해 발굴한 원천 지적재산권(IP)을 중심으로 국내 유수 제작사들과 협업해 오리지널 콘텐츠 제작에 나설 예정인데요. 주도형 펀드를 조성하고, 외부 자금을 수혈해 2023년까지 연간 대형 오리지널 콘텐츠 10~20개 시리즈를 선보인다고 하네요.


"신임 문체부 장관, 판호·질병코드 해결 의지 보여야"

2월 내 취임이 예상되는 신임 문화체육관광부 장관을 향해 한국 게임의 중국 판호(유통허가권) 발급을 위한 노력과 세계보건기구(WHO)의 게임 질병코드 도입 재시도에 대한 반대 의지를 요구하는 목소리가 나왔습니다.

28일 한국게임학회는 신년 온라인 기자 간담회를 개최했는데요. 이날 학회는 중국 판호 발급과 관련해 지난해 12월 '서머너즈 워'의 외자 판호 발급에 공을 문체부와 외교부에 돌리면서도 최근 수장 교체를 앞두고 있는 두 부처의 장관의 판호와 관련한 정책적 일관성을 우려했습니다. 또 한미 동맹 강화를 앞세운 미국 바이든 행정부가 출범하면서 올해 1년이 실제로 중국에 요구할 수 있는 여지가 커지는 유리한 시기이기 때문에 적극적인 정부의 노력이 필요하다고 주장했습니다.

WHO의 게임 질병코드 도입 재시도에 대해서는 정부에게 단호한 반대 입장을 요구하면서도 게임 업계가 다시 움직여야 한다고 제언했는데요. 국무총리실 산하 민관협의체에서 발주한 3개의 연구용역 결과 나오는 3월 말 정도가 되면 다시 질병코드 도입에 대한 추진세력의 공세가 재개될 우려가 있기 때문에 신임 문체부 장관의 반대 의지를 요구했습니다. 또 96개 단체가 결집한 게임 질병코드 반대 공대위 활동이 본격적으로 재개될 필요가 있다고 진단했는데요. 지난해 토크콘서트를 1년 동안 개최했지만, 다시 '전투' 국면으로 전환해야 할 수 있다는 의견입니다.



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