코로나에 희비 엇갈린 콘텐츠 산업…게임·웹툰 ‘맑음’ 영화·음악 ‘흐림’

2021.01.14 15:49:15 / 채수웅 woong@ddaily.co.kr

[디지털데일리 채수웅기자] 지난해 코로나19 여파로 게임이나 만화 등 비대면 콘텐츠 장르의 경우 매출이 큰폭으로 증가했다. 반면, 영화나 광고, 음악 등 대면 소비 비중이 크거나 경기변동과 직결된 콘텐츠의 경우 부진을 면치 못했다.

문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원)은 '2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'를 발간했다.

보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 2020년 상반기 주요 동향을 분석했다. 2500개사 대상 실태조사 결과 및 131개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다.

상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기대비 -1.9% 감소한 57.3조원으로 집계됐다.

▲지식정보(12.1%) ▲게임(11.9%) ▲만화(10.1%) 등 비대면 소비가 가능한 장르들은 높은 성장률을 기록햇다. 하지만 ▲영화(-54.2%) ▲광고(-18.7%) ▲애니(-10.4%) ▲음악(-9.0%) 등 대면 소비 비중이 큰 장르들의 경우 큰 폭으로 감소했다.

보고서에 따르면 같은 산업 내에서도 업종에 따라 매출 증감에 차이를 보였다. 출판의 경우, 오프라인 서점 방문객이 감소한 반면 온라인 구매가 증가되면서 온라인과 오프라인 도서매출이 처음으로 역전됐다.

영화는 극장 매출액 기준 전년 동기 대비 –70.6%의 감소를 보였으나, 제작배급업은 극장유통업 대비 매출 감소 폭이 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 산업 전체로 보았을 때 –54.2%의 감소를 보인 것으로 조사됐다.

상반기 콘텐츠산업 수출은 전년 동기 대비 4.8% 증가한 약 50.8억달러로 집계됐다. 이 중 ▲만화(36.7%) ▲게임(10.0%) ▲지식정보(6.5%) 등 대표적인 비대면 관련 장르들이 산업 전체 평균 증가율보다 높은 성장률을 보였다.

특히, 수출 비중의 72.4%를 차지한 게임은 36억 8천만 달러의 수출을 기록하며 국내 콘텐츠산업 성장을 견인했다. 만화도 K-웹툰의 글로벌 진출 및 IP 사업 확장 가속화에 힘입어 전 장르 중 가장 높은 성장률을 기록했다.

한편, 보고서는 2020년 상반기 주요 이슈로 ▲오프라인 공연의 대안으로 부상한 비대면 공연 ▲OTT의 콘텐츠 수급 경쟁 및 웹툰 IP 원소스멀티유즈(OSMU) 확대에 따른 애니메이션 장르와 소재의 다변화 ▲전 세계 OTT 소비 급증과 맞물린 방송 한류의 새 전기 등 코로나19로 인한 콘텐츠산업 내 새로운 변화에도 주목했다.
 
<채수웅 기자>woong@ddaily.co.kr











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