- 전년동기와 같은 환율 적용 시 매출(4%)·영업익(3%) 성장

[디지털데일리 이대호기자] 넥슨(본사대표 오웬 마호니)은 2019년 연결 기준 실적으로 매출 2485억4200만엔(2조6840억원), 영업이익 945억2500만엔(1조208억원), 순이익 1156억6400만 엔(1조2491억원)을 달성했다고 13일 도쿄증권거래소 1부에 공시했다. 기준환율은 100엔당 약 1079.9원이다.

전년대비 매출과 영업이익은 각각 2%, 4% 감소했고 순이익은 7% 증가했다. 미·중 무역 분쟁 등 글로벌 경기 불확실성에 따른 엔고 영향에도 선방한 실적이다. 전년동기와 동일한 조건의 환율을 적용하면 각각 4%, 3% 성장한 것으로 나타났다.

작년 4분기 실적(기준환율 적용)은 매출 492억엔(5318억원), 영업이익 45억엔(488억원), 순이익 33억엔(354억원)을 기록했다. 전년동기 대비 매출과 영업이익은 각각 7%, 16% 늘었고 순이익 감소는 엔고 영향으로 미달러 현금 예금성 자산의 환손실이 발생한 결과다.

◆‘한국서 고성장’ 스테디셀러-신작 쌍끌이=넥슨의 2019년 성과는 한국지역이 이끌었다. 라이브 서비스 역량이 돋보인 한해였다.

지난해 16주년을 맞은 메이플스토리와 피파온라인4 등 스테디셀러 게임들이 성장을 거듭했다. 메이플스토리는 3년 연속 두 자릿 수 매출 성장을 거뒀고 피파온라인4는 한국 지역에서 연간 최대 매출을 달성했다.

캐주얼 레이싱 게임 ‘카트라이더’는 e스포츠 대회를 중심으로 ‘보는 게임’ 트렌드에 발맞춘 운영 전략을 통해 PC방 점유율이 10년 만에 큰 폭으로 상승, PC방 이용순위 4위(2019년 2월 기준)까지 오르는 등 차트 역주행으로 조명받았다.

신작 성과도 눈에 띈다. 지난 11월 출시된 모바일게임 ‘V4’가 모바일게임 매출 최상위권에서 흥행 유지 중이다. 한국지역 2019년 연간 모바일게임 매출은 2605억원으로 2018년 대비 32% 증가했다. 작년 4분기 한국 모바일게임 매출은 V4 흥행 등으로 전년동기 대비 168%, 전 분기 대비 97% 증가한 932억원을 기록했다.

2020년 신작 라인업

◆‘선택과 집중’ 조직정비, 올해 야심작 대거 출시=
넥슨은 지난해 PC 온라인 사업부와 모바일 사업부 통합, 신규 개발 프로젝트 리뷰, 개발 자회사 지배구조 개편 등 조직정비를 거쳤다. 올 한해 초대형 신작 출시를 앞둬 이 같은 조직 정비가 흥행에도 긍정적인 영향을 미칠지 주목된다.

올 상반기엔 넥슨의 간판 게임인 던전앤파이터(던파)의 모바일 버전이 중국 출시가 예정돼 있다. 던파 모바일은 현재 중국에서 비공개테스트(CBT) 중으로 막바지 점검 단계다. 중국 내 사전등록자 수가 1600만명을 넘기는 등 기대감이 고조되고 있다.

‘카트라이더: 드리프트’도 연내 출시를 목표로 하고 있다. 언리얼엔진4로 개발 중인 ‘카트라이더: 드리프트’는 4K UHD 고해상도 그래픽과 HDR(High Dynamic Range) 기술을 탑재, 이용자들에게 생동감 있는 레이싱 경험과 최상의 몰입감을 제공할 계획이다. ‘카트라이더: 드리프트’는 전 세계 유저들이 콘솔과 PC 등 다양한 플랫폼을 자유롭게 넘나드는 게임을 즐기는 크로스 플레이를 지원한다.

올해 넥슨의 첫 게임이자 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG 기네스 기록을 가지고 있는 원작 ‘바람의나라’의 감성에 커뮤니티, 파티 플레이 요소를 더한 모바일 게임 ‘바람의나라: 연’과 코그(KOG)가 개발한 애니메이션풍 그래픽과 3인칭 프리뷰 시점의 듀얼 액션 온라인 게임 ‘커츠펠’ 등도 준비 중에 있다.

오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표는 “2019년 넥슨은 주요 IP들의 견조한 성장과 신규 IP 모바일 MMORPG V4의 성과가 조화를 이룬 한 해 였다.”며 “올해 넥슨은 선택과 집중을 통해 대형 프로젝트 개발에 더욱 집중할 것이며, 이를 바탕으로 신성장동력 확보에 매진할 계획”이라고 밝혔다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr



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