- 검은사막, PC·엑스박스·모바일서 PS4로 확장…글로벌 모바일 출시도 앞둬
- 서구권 성공 이유? “게임 내 논다는 느낌 주는 과학상자·샌드박스 같아”

[디지털데일리 이대호기자] 펄어비스(대표 정경인)가 개발한 ‘검은사막’은 서구권에서 성공한 몇 안 되는 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 자체 엔진(개발도구)을 갖추고 PC부터 엑스박스(Xbox), 모바일 시장까지 진출했다. E3 게임쇼 기간엔 플레이스테이션4(PS4) 버전 출시도 공식화했다. 연내 세계 시장을 겨냥한 모바일 버전도 낸다.

펄어비스 조용민 모바일 총괄PD<사진 왼쪽>와 김광삼 게임디자인전략실 실장

이처럼 간판 게임 ‘검은사막’ 하나로 성공적인 확장을 거듭하고 있지만, 이 모든 것이 쉽게 이뤄진 것은 아니다. 내부에선 치열한 고민이 이어지고 있다. 12일(현지시각) 미국 로스엔젤레스 컨벤션 센터에서 만난 펄어비스의 조용민 모바일 총괄PD<사진 왼쪽>와 김광삼 게임디자인전략실 실장이 개발 과정에서 맞닥뜨린 다양한 고민들을 꺼내 놨다. 두 개발자는 검은사막의 세계적인 성공을 이끈 주역들이다.

먼저 조용민 PD와 김광삼 실장은 E3 컨벤션 인근에서 개최한 ‘인투 더 어비스’ 이용자 간담회를 떠올렸다. 김 실장은 “우리 게임이 사랑받고 있구나, 이용자들이 사랑하고 있구나 느낌을 받았다”고 말했다.

조 PD는 “검은사막 모바일을 (세계 시장에) 낸다고 발표해줘서 고맙다는 분들이 많았다”며 “사인회를 하는데 자국 시장의 론칭일을 적어달라거나 폰을 보여주면서 여기서 게임이 되느냐고 묻는 등 관심을 많이 가져주신다”고 전했다.

검은사막 PC와 엑스박스, PS4 버전 그리고 아시아와 서구 시장의 콘텐츠는 다른 부분이 없다. 여러 플랫폼과 각 지역 이용자들의 특성을 감안해 콘텐츠가 적용되는 순서나 일정 등을 조정하는 정도다. 예를 들면 검은사막 모바일 글로벌 버전에 국외 이용자들의 성향을 감안해 월드 경영을 먼저 넣는 식이다. 조 PD는 “전 세계 시장에서 이용자들이 좋아할 만한 것들의 교집합을 찾는 과정”이라고 설명했다.

김 실장은 “콘텐츠가 들어가는 시점을 다를 수 있지만 같은 것을 즐길 수 있게 한다”며 “순서를 바꾸고 미묘한 밸런스를 조정해가면서 플레이 경험을 재설계한다고 보면 될 것”이라고 부연했다.

서구권 이용자들이 기다리는 검은사막 PS4 사전주문은 7월2일부터다. 엑스박스와 연동 가능성에 대해선 운영 이슈와 기존 신규 이용자 간 차이 등으로 두 콘솔 플랫폼이 따로 갈 가능성이 크다는 게 김 실장 입장이다.

엑스박스 출시 100일째와 관련해선 김 실장은 “꽤 잘 됐다고 본다. MMORPG가 콘솔로 전환해서 이런 성과는 없었다”며 조심스럽지만 자신 있게 말했다.

그렇다면 검은사막의 서구권 성공은 어떻게 이뤄졌을까.

조 PD는 “북미권에서 게임 세계관을 넓혀가고 전문화되는 게임이 많이 보이는데, 그런 것들을 검은사막에서 생활 콘텐츠나 하우징(집짓기) 등으로 먼저 선보였다”며 “이것이 하이퀄리티랑 맞물리면서 차세대 MMORPG 느낌을 줬다고 본다”고 개인적인 생각을 꺼냈다.

김 실장은 “검은사막 자체가 글로벌 취향의 게임”이라며 “할 수 있는 게, 시도해 볼 수 있는 게 많이 주어진다”고 말했다. 이어서 그는 “돈으로 게임에서 강해지면 게이머 노력이 부정당할 수 있는데 그런 측면에서 검은사막이 괜찮은 평가를 받았다. 여기에 광대한 콘텐츠에 퀄리티까지 갖추고 있다”고 강조했다.

두 개발자는 검은사막이 자기가 원하는 대로 무엇이든 만들 수 있는 ‘과학상자’, ‘샌드박스’의 느낌을 준다는 것에 입을 모았다. 게임 내에서 원하는 콘텐츠를 즐기면서 논다는 느낌에 가까운 플레이 경험을 주고 고품질의 그래픽 환경을 갖춰 볼거리도 주는 게임이라는 것이다.

김 실장은 “한국 유저들은 전투(위주로 게임을 즐기는) 종족이라고 볼 수 있는데 서구권에선 (이용자 특성이) 다양하게 쪼개진다”며 “게임 내에서 말을 키우고 즐기는 사람들이 자체적인 커뮤니티를 만드는 등 검은사막은 과학상자, 샌드박스 느낌”이라고 말했다.

<로스엔젤레스(미국)=이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr


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