중국 ‘인빅터스 게이밍(IG)’ 팀이 2018 롤드컵 우승 트로피를 들어올리고 있다

[디지털데일리 이대호기자] 중국이 리그오브레전드(LoL) e스포츠 최강국으로 떠올랐다.

세계 최고 인기 e스포츠로 꼽히는 ‘롤드컵(LoL 월드 챔피언십)’ 결승에서 중국 인빅터스 게이밍(IG)이 유럽 프나틱을 상대로 압승을 거뒀다. 종목 최고수들이 맞붙는 결승에서 3세트를 내리 이긴 것은 물론 경기 내용에서도 호평을 이끌어냈다. 현장 취재진에게서 ‘경기가 이렇게 빨리 끝날 줄은 몰랐다’는 반응이 나오기도 했다.

e스포츠 종주국이자 최강국으로 평가받아온 한국 팀은 8강에서 탈락했다. 당시 한국 팀의 연이은 탈락을 두고 이변이라는 평가가 나왔으나, 중국 IG가 결승전에서 보인 경기력을 감안하면 그리 놀랄 일은 아니었던 셈이다.

‘2018 Global Esports Market’ 뉴주 보고서 갈무리

중국은 지난 수년간 전 세계 e스포츠 시장의 성장을 이끌고 있다. 시장조사업체 뉴주(Newzoo)가 발표한 2018년 글로벌 e스포츠 시장 보고서에 따르면 올해 전 세계 e스포츠 시청자는 16억명으로 추산된다. 전년대비 3억명이 늘었다. 이 인구의 상당 비중을 중국이 차지하고 있다.

‘2018 Global Esports Market’ 뉴주 보고서 갈무리

2018년 전 세계 e스포츠 시장 규모(매출)는 전년대비 38.2% 증가한 9억600만달러(약 1조160억원)로 예상된다. 매년 급성장 중이다. 2015년에서 2017년까지 2년 만에 시장이 두 배(102%)가 될 정도다. 2015년부터 2020년까지 연평균성장률(CAGR)은 20.1%에 달할 것으로 관측됐다.

올해 세계 e스포츠 시장 규모는 북미가 3억4500만달러로 비중이 가장 크고 그 다음이 중국이다. 시장 규모는 1억6400만달러(추정)다. 중국의 폭발적인 시장 성장세를 감안하면 북미와 격차가 점차 줄어들 것이라 예상할 수 있다.

최근 세계 e스포츠 시장은 모바일로도 저변이 확대되고 있다. 이러한 시장 흐름에선 중국이 앞서있다. 중국 내수 시장에선 수많은 모바일 e스포츠 리그가 열린다. 거대한 이용자층이 뒷받침되는 까닭이다.

중국 자이언트의 캐주얼 게임 ‘배틀오브볼스’ 하루 이용자(DAU)는 250만명을 넘어간다. 세계 최초의 캐주얼게임 e스포츠리그 ‘배틀오브볼스 프로페셔널 리그(BPL)’를 개최해 성공적으로 안착했다.

텐센트의 간판 모바일게임 ‘왕자영요(Honor of Kings)’ 가입자 수는 2억명이 넘어간다. 현지 인기를 발판삼아 올해 국내에서 왕자영요 첫 정규리그가 열리기도 했다. 왕자영요 글로벌 대회는 동시 시청자수는 4500만명에 달한다.

이 같은 성장세를 보면 e스포츠가 전통적 스포츠 시장을 넘어설 것이라는 관측도 무리는 아니다. 올해 롤드컵 메인 스폰서를 마스터카드가 맡았듯이 시청률이 보장된 인기 e스포츠리그에 유력 광고주들이 몰릴 수밖에 없다.

뉴주는 ▲e스포츠라는 용어 사용이 점차 줄어들 것 ▲e스포츠팀 스폰서 매출이 1000만달러를 넘어설 것 ▲1억달러 규모의 미디어 권리 계약이 추진될 것 ▲세계 기업가치 상위 10개 기업이 e스포츠를 후원할 것 등의 관측을 내놨다. 현재 중국이 앞서 언급한 목표 달성에 가장 근접한 상황이다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr



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