[디지털데일리 이대호기자] PC온라인게임 시장이 풀죽은 모습이다. 잘 만들었다싶은 게임을 내놔도 시장 반응이 영 신통치 않아서다.  PC온라인게임이 우리 나라 게임산업의 발전을 견인해왔다는 점에서 최근의 상황이 아쉬울 수 밖에 없다.

반면 모바일게임 시장은 기세등등하다. 흥행을 예상치 못한 게임들이 인기를 얻는 사례도 눈에 띈다. 개발원가가 비교적 낮은 모바일게임들이 성공하고 그 중 일부는 하루에 수억원씩 벌고 있으니 업계 내에서 온라인게임 개발 프로젝트가 사라지는 것은 당연한 일인지도 모른다.

지난 몇 년간 국내 온라인게임 시장이 잠잠했던 주된 이유가 바로 모바일게임에 있다. 온라인게임 이용자들이 모바일게임으로 대거 넘어갔기 때문이다.

‘2014 대한민국 게임백서’에 따르면 지난 2013년 국내 게임시장은 PC온라인, 모바일 구분할 것 없이 큰 변화를 겪는다.

온라인게임 시장은 2012년 6조7389억원으로 정점을 찍었다가 2013년(-19.7%)과 2014(-3.0%)년 2년 연속 역성장을 기록한다. 2014년 기준 5조2887억원 규모로 시장이 쪼그라들었다. 2년 만에 무려 1조5000억원 가량의 시장이 증발한 것이다.

모바일게임 시장 흐름은 온라인게임과 반대다. 지난 2012년 8009억원 규모의 시장이 1년 만에 폭발적으로 성장, 2조3277억원 규모를 이룬다. 2014년에도 소폭 성장해 2조4255억원 규모를 이룰 것으로 추정됐다.

비디오게임(콘솔)과 PC(패키지)게임, PC방 시장도 예외는 아니다. 2013년에 모두 전년대비 역성장을 기록했다. 이들 시장은 2016년까지 모두 마이너스 성장률이 예상된다. 모바일게임 시장 확대 영향이 큰 것으로 보인다. PC온라인게임을 포함한 여타 게임시장이 줄어든 만큼 모바일게임 시장이 성장했다고 해석해도 무리가 없다.

다행스럽게도 PC온라인게임 시장은 올해 성장세로 돌아설 전망이다. 하지만 올해도 내년에도 한자리수 성장률이 예상된다. 정점을 찍었던 2012년 시장 규모를 회복하려면 갈 길이 멀다. 온라인게임 업계가 과연 1조원 이상의 시장을 되찾을 수 있을까.

지금 게임업계 분위기만 본다면 낙관하기가 쉽지 않다. 업계 종사자들도 ‘집에 가서 PC를 켜지 않는다’고 말하고 있다. 당연한 말이지만 PC를 켜지 않으면 온라인게임에 접근조차 할 수 없다.

이 문제를 두고 네오위즈게임즈와 엑스엘게임즈가 고민에 빠져있다. 이들 회사는 올 4분기 각각 ‘블레스’와 ‘문명온라인’을 출시한다. 게임 개발기간만 5년 이상씩, 개발비도 각각 500억 이상으로 추정되는 초대형 게임들이다.

여기엔 두 회사뿐 아니라 경쟁사들도 ‘반드시 성공해야 한다’는 응원을 보내고 있다. 온라인게임 시장이 막다른 곳까지 몰렸다는 방증일 것이다.

두 게임의 흥행 여부에 따라 연말 시장 분위기가 많이 바뀌리라 본다. 업체들이 마지막 자존심을 걸고 내놓는 게임인 만큼 잘 됐으면 하는 바람이다. 개인적으론 아직 해법을 못 찾은 것일 뿐 ‘온라인게임에 대한 수요는 여전히 있다’고 믿고 있다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr



네이버 뉴스스탠드에서 디지털데일리 뉴스를 만나보세요.
뉴스스탠드


  • IT언론의 새로운 대안-디지털데일리
    Copyright ⓒ 디지털데일리. 무단전재 및 재배포 금지
 
· [카드뉴스] 기업의 지속가능성 해법은 결국···
· [카드뉴스] B tv 서라운드, 거실을 영화관으로
· [이지크로] 안전하고 믿을 수 있는 에스크로
  • 동영상
  • 포토뉴스
삼성, 2018년 ‘3년 180조원 투자·4만명 고… 삼성, 2018년 ‘3년 180조원 투자·4만명 고…
  • 삼성, 2018년 ‘3년 180조원 투자·4만명 고…
  • 삼성, 집중호우 피해복구성금 30억원 기부
  • LG전자, “커피도 마시고 공기청정기도 체험…
  • [단독] 삼성전자 ‘갤노트20’ 보상판매 확…