[디지털데일리 이대호기자] 확률형(캡슐형) 게임 아이템 자율규제 시행이 한 달을 앞두고 있다. 오는 7월부터 청소년 이용가 게임을 대상으로 아이템 확률 공개가 이뤄질 예정이다.

게임사 입장에서 아이템 뽑기 확률 공개는 어려운 작업이 아니다. 정해진 확률을 이용자들이 알아 볼 수 있게만 조치하면 되기 때문이다. 엄밀히 말하면 사전적 의미의 규제는 아닌 셈이다. 게임업계 공동 조치 정도로 보면 되겠다.

몇 년을 거슬러 올라가면 이와 비슷한 자율적 조치가 이미 있었다. 지난 2008년 당시 한국게임산업협회가 ‘확률형 유료 아이템 서비스 제공에 대한 자율준수 규약’을 마련한 것이다. 그러나 당시 규약은 유명무실화된다. 말 그대로 ‘자율’ 규약이었기 때문에 준수하는 업체가 없었다.

그렇다면 올해 7월 시행을 앞둔 아이템 확률 공개 조치는 어떻게 될까.

당시처럼 업체들이 자율 규약을 ‘없는 셈’치고 넘어갈 만한 분위기는 아니다. 이미 국회에서 관련 법안이 발의됐다. 자율규제가 미진하다고 보일 경우 국회가 움직일 수 있다. 강제적 규제가 시행되길 바라는 업체는 없다.

일단 대형 게임사들은 자의반 타의반 아이템 확률을 공개할 것으로 예상된다. 다수의 게임사들을 회원으로 확보 중인 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(옛 한국게임산업협회)도 “업계 의견을 모아 결정했다”며 자율규제 시행에 자신감을 보였다.

문제는 협회 회원사가 아닌 중소 게임사들과 국외에서 현지화 없이 들어오는 게임들이다. 아이템 확률 표기를 않더라도 이를 규제할 수단은 없다.

이에 협회 측은 자율규제 활성화를 위해 인증마크 발급을 시행한다. 자율규제를 준수했다는 인증을 부여하는 것인데 효과가 발휘되려면 이용자들이 직접 움직일 필요가 있다. 인증마크가 있는 게임을 더욱 활발히 즐기는 방법이 가장 효과적일 것이다.

협회는 아이템 확률 표기 방식에 폭넓은 자유도를 줬다. 게임사 재량껏 적절한 방식을 택해 아이템 확률을 공개하면 된다. 물론 이용자가 확인할 수 있는 방식이어야 한다. 게임 콘텐츠 내 표시가 어렵다면 홈페이지 공지 등을 통해 확률 정보를 올려도 된다. 게임사의 편의를 최대한 봐 준 부분이다.

때문에 7월 이후부터 청소년 이용가 게임을 서비스하면서 아이템 확률 공개를 하지 않은 업체가 있다면 확률 공개가 껄끄럽거나 말 그대로 ‘하기 싫어 안 한 것’으로 볼 수 있다.

과연 한달 뒤 지난 2008년과 같은 상황이 재현될 것인가. 게임업계가 드러낼 본 모습이 훗날 봤을 때 스스로에게 부끄럽지 않은 아름다운 민낯이었으면 한다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr



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