[디지털데일리 이대호기자] 게임업계의 대표적 수익모델인 ‘확률형 아이템’을 겨냥한 규제 법안이 발의돼 이목이 집중되고 있다.

업계는 지난해 11월 확률형 아이템에 대한 자율규제 의사를 밝혔고 올 상반기 시행을 준비 중이었다. 이런 가운데 규제 법안이 발의돼 당혹스럽다는 반응을 보이고 있다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA·옛 한국게임산업협회)는 역차별 문제를 제기하면서 자율규제 방향을 강조했다.

확률형 아이템은 뽑기형, 캡슐형 유료 아이템 등으로도 불리며 이용자가 구매 혹은 투입한 가치와 같거나 혹은 일정 확률로 투입 가치를 뛰어넘는 높은 등급의 아이템을 얻을 수 있는 게임 내 수익모델이다. 이용자는 희귀한 확률로 이른바 대박 아이템을 얻을 수 있지만 상당수가 쪽박 또는 꽝으로 불리는 아이템을 얻게 돼 그동안 과소비와 사행성을 부추긴다는 지적이 제기되기도 했다.

◆업계 “확률형 아이템은 비즈니스 모델, 자율규제로 가야”=지난 9일 정우택 의원(새누리당)은 게임업체가 확률형 아이템을 판매 할 때 관련 정보를 공시하도록 규정한 ‘게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안’(게임법 개정안)을 대표 발의했다.

이에 업계 관계자는 “확률형 아이템은 비즈니스 모델의 한축으로 법적으로 규제하는 것이 맞지 않다고 본다”며 “규제 철폐를 추진 중인 정부 기조와도 상반되는 법안”이라고 비판했다. 또 이 관계자는 “업계가 자율규제를 선언한 상황에서 세부적인 안들을 만드는 중에 이런 법안이 발의돼 당혹스럽다”고 소감을 밝혔다.

게임협회인 K-IDEA는 글로벌 사업자와의 역차별 문제를 들었다. 산업 자체가 글로벌 서비스로 가고 있는데 국내법으로 규제할 경우 국내외 기업 간 역차별은 물론 실효성 문제도 불거질 수 있다는 지적이다. K-IDEA는 “글로벌 사업자도 규제에 동참하도록 유도하면서 자율적인 규제로 풀어나가는 게 맞다고 본다”고 입장을 밝혔다.

정 의원은 보도자료를 통해 “아이템 판매 수익을 더욱 높이기 위해 게임 밸런스(콘텐츠 간 균형)에 심각한 영향을 주는 아이템까지 판매해 게임의 질을 현격하게 떨어뜨려 게임 산업의 경쟁력을 스스로 갉아먹고 있다는 지적이 끊임없이 제기되어 왔다”며 “해당 법안은 건전한 게임문화를 조성함은 물론, 게임에 대한 긍정적인 사회인식을 이끌어내기 위한 것에 그 목적이 있다”고 밝혔다.

◆자율규제가 오히려 구체적, 대상 게임물 범위서 차이=업계가 발표한 확률형 아이템 자율규제안과 정 의원이 발의한 법률규제안을 보면 관련 정보를 공개한다는 측면에서 상당히 비슷하다.

오히려 구체적으로 규제하는 쪽은 업계가 발표한 자율규제안이다. 인챈트(아이템 강화) 범위 공개와 경고문구 게시까지 규정하고 있다. 다만 전체이용가 게임에 한해 규제를 적용한다고 돼 있다.

반면 지난 9일 정우택 의원이 대표발의한 규제안을 보면 이용등급별 규제에 대해 별도 명시된 내용이 없다. 때문에 전체이용가부터 성인이용가까지 게임물 전체에 대해 정보 공개를 의무화한다고 볼 수 있다.

이에 규제 대상이 광범위하다는 업계 비판이 나오고 있다. 법안내용을 보면 게임물 이용을 통해 획득 가능한 아이템의 종류와 구성 비율, 획득확률 그리고 보상아이템의 가치 등에 대한 정보 공개를 규정하고 있다.

K-IDEA 측은 “법안 관련해 의원실과 얘기한 적은 없다”며 “업계 컨택 시 얘기를 잘 해보겠다”고 전했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr



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