[디지털데일리 이대호기자] 국내 PC·모바일게임의 절대 다수는 확률형(뽑기) 아이템 기반의 부분유료 수익모델(BM)을 채택하고 있다. 기본적으로 무료 서비스이나 이용자 선택에 따라 유료 아이템을 구매하는 BM이다. 대부분 유료 아이템은 게임사가 정한 확률에 근거해 무작위로 뽑을 수 있다.

원하는 아이템을 곧바로 구매하는 확정형 BM을 주력으로 채택한 국내 게임은 거의 없는 것이 현실이다. 대박 심리를 노린 확률형 BM에서 매출이 더욱 잘 나오기 때문이다. 확정형 BM에 소신이 있지 않는 이상, 회사 입장에선 확률형 BM을 채택하는 것이 당연하다.

게임 커뮤니티에선 부분유료 BM의 핵심인 확률형 아이템과 관련해 이용자들의 불만이 수시로 제기된다. 물론 확률형 BM 자체에 불만을 표시하는 것은 아니다. 운용을 어떻게 하냐에 따라 이용자 평가가 갈린다.

‘착한 부분유료 게임이 없다’고 언급한 것은 꾸준한 매출 확보의 필요성 때문이다. 게임을 잘 만들었고 주목까지 받았다면 출시 초반 매출이 잘 나오기 마련이다. 기업 생리 상 늘어난 매출을 줄일 순 없다. 기업공개(IPO)를 했다면 주주들도 신경 써야 한다. 차기작이 자주 나오고 흥행이 잇따른다면 문제는 없겠으나 그런 회사는 거의 없다. 기존 게임의 매출을 최소한 유지하거나 계속 늘려나가야 한다.

여기에서 괴리가 발생한다. 게임의 자연 수명을 거슬러 매출을 끌어올리려다보니 과도한 확률형 BM이 나오는 것이다. 이 때문에 출시 초기 착한 게임을 목표했더라도 초심을 유지하기가 대단히 어렵다. 물론 매출 감소를 두고 볼 용기가 있는 업체라면 가능할 것이다.

그러나 대부분 업체들이 수시로 파격 이벤트를 진행하고 게임 내 경제를 뒤흔들만한 확률형 아이템 BM을 설계하게 된다. 게임에 여전히 재미를 느끼거나 매몰비용이 아까운 이용자들은 또 다시 아이템 구매를 선택하는 경제 순환이 반복된다. 이 과정에서 이용자들의 불만이 터져 나오는 것이다.

증권가는 국내 주요 게임업체들의 2018년 4분기 실적이 전년동기 대비 일제히 하락세를 보일 것으로 예상했다. 이는 부분유료 BM을 한계까지 활용했음에도 매출을 끌어올리지 못했다는 얘기다. 신작 없이 수년 된 기존 게임으로만 성장세를 이어가긴 쉽지 않다.

게임업계에 20년 이상 종사한 고위 관계자는 “온라인게임이 잘 된 것이 비극의 시작”이라고 말했다. 부분유료 BM에 눈을 뜨게 되고 돈을 잘 벌게 되면서 이를 점차 과용하게 됐다는 것이다.

일부 기업들이 부분유료 BM 기반의 이용자 부담이 덜한 착한 게임을 내려고 하지만 대세를 뒤집기엔 역부족이다. 리그오브레전드(LoL) 등 일부 서구권 게임에서나 착한 부분유료 BM을 볼 수 있다. 대다수 국내 게임은 이용자들의 불만이 거세게 터져 나오기 직전과 매출 극대화의 어느 중간 지점에서 여전히 줄타기를 하는 모양새다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr


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